3D কম্পিউটার গ্রাফিক্সে অগ্রগামী

বিবর্তনগুলি পিছনে পুরুষদের

আজকের কম্পিউটার গ্রাফিক্স শিল্পে কাজ করে হাজার হাজার অলৌকিকভাবে প্রতিভাবান শিল্পী রয়েছে, এবং আমরা যে গেমগুলি খেলি এবং চলচ্চিত্রগুলি যে শিল্পকর্মের মধ্যে দেখি সেগুলোকে রূপায়িত করার জন্য তাদের বিশাল ভূমিকা রয়েছে। কিন্তু প্রতিটি মহান ডিজিটাল শিল্পী পিছনে একটি কম্পিউটার বিজ্ঞানী যে তাদের কাজ সম্ভব হয়েছে সাহায্য।

কিছু কিছু ক্ষেত্রে, বিজ্ঞানীদের নিজেদের শিল্পী ছিল, অন্য ক্ষেত্রে তারা সম্পূর্ণভাবে সম্পর্কহীন শৃঙ্খলা থেকে এসেছিল। এই তালিকার প্রতিটি ব্যক্তির মধ্যে একটি বিষয় আছে যে এক জিনিস যে তারা কম্পিউটার গ্রাফিক্স কোন পথে এগিয়ে ধাক্কা। তাদের অনেকেই অনেক বছর আগে মাঠ ত্যাগ করে যখন শিল্প এখনও তার শৈশবকালে ছিল অন্যদের প্রাচীন প্রযুক্তির নতুন সমাধান খুঁজে বের করার কৌশলগুলি পরিমার্জিত করেছে।

তারা সব অগ্রগামী ছিল:

10 এর 10

এড কাটমুল

টড উইলিয়ামসন / অবদানকারী / গেটি ছবি

টেক্সচার ম্যাপিং, এন্টি-অ্যালাইজিং, সাবডিভিশন সারফেস, জেড-ব্লিফার

কারণ পিক্সার অ্যানিমেশন স্টুডিওস এর সহ-প্রতিষ্ঠাতা হিসাবে পালিত অবস্থা, এড কাটমুল সম্ভবত এই তালিকায় সবচেয়ে সুপরিচিত কম্পিউটার বিজ্ঞানী। যে কেউ যে কম্পিউটার গ্রাফিক্স শিল্প সম্পর্কে পড়া বা পড়ার সময় কোনও সময় কাটিয়েছেন প্রায় এক বা দুবার তার নাম জুড়ে আছে, এমনকি সিঙ্গেলের কারিগরি দিক থেকে আগ্রহী এমন ব্যক্তিরা হয়তো ২009 সালে প্রযুক্তিগত অর্জনের জন্য একাডেমী পুরস্কার গ্রহণ করতে পারতেন।

পাশাপাশি পিক্সার থেকে, ক্যাটমুলের সর্বশ্রেষ্ঠ অবদান ক্ষেত্রের মধ্যে টেক্সচার ম্যাপিং ( টেক্সচার ম্যাপিং ছাড়া একটি শিল্প কল্পনা করা চেষ্টা), এন্টি-অ্যালাইজিং আলগোরিদিমগুলির উন্নয়ন, উপবিভাগ পৃষ্ঠ মডেলিং এর পরিমার্জন, এবং জেডের ধারণার অগ্রগামী কাজ -বাফারিং (গভীরতা ব্যবস্থাপনা)।

এড কাটমুল সত্যিকার অর্থেই প্রথম কম্পিউটার বিজ্ঞানের একজন, যিনি আধুনিক কম্পিউটার গ্রাফিক্স শিল্পের ভিত্তি স্থাপন করতে শুরু করেছেন এবং ক্ষেত্রের তার অবদান সত্যিই বিস্ময়কর। তিনি বর্তমানে পিক্সার এবং ওয়াল্ট ডিজনি অ্যানিমেশন স্টুডিওর দুইজন পরিচালক আছেন।

10 এর 02

জিম ব্লিন

উইকিমিডিয়া কমন্স

Blinn-Phong Shader মডেল, বোল্প ম্যাপিং

ব্লেন তার ক্যারিয়ার শুরু করেন ভয়েস অফ মিশনের জন্য ভিজ্যুয়ালাইজেশনগুলিতে, তবে তিনি কম্পিউটার গ্রাফিক্সে তাঁর অবদানের জন্য 1978 সালে এসেছিলেন যখন তিনি সফ্টওয়্যার পরিবেশে 3D পৃষ্ঠের সাথে আলো আলোচনার মাধ্যমে বিপ্লব ঘটান। তিনি কেবলমাত্র ব্লিন-ফং শেডার মডেলটিই লিখেননি, যা কম্পিউটেশনালভাবে কম দামে (অর্থাৎ দ্রুত) একটি 3D মডেলের কম্পিউটিং পৃষ্ঠের প্রতিচ্ছবি উপস্থাপন করে, তিনি বাম ম্যাপিং আবিষ্কারের সাথে যুক্ত হন।

10 এর 03

লরেন কার্পেটর এবং রবার্ট কুক

ফটোশট / অবদানকারী / গেটি ছবি

রেইস রেন্ডারিং

আমাদের প্রথম জোড়া, তালিকাতে, কার্পেটর এবং কুক অবিচ্ছেদ্য কারণ তারা সহ-লেখক (এড কেটমুল গবেষণায়ও অবদানযুক্ত) হিসেবে তাদের ভূমিকম্পের কাজটি প্রকাশ করেছেন। ছবির রিয়েস রেন্ডারিং আর্কিটেকচারের উন্নয়নে এই জুটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা রাখে, যা পিক্সারের স্মৃতিস্তম্ভের সফল ছবির রেটিনালিক রেন্ডারম্যান সফ্টওয়্যার প্যাকেজ (সংক্ষিপ্ত জন্য PRMan) ভিত্তিক।

Reyes, যা আপনি কখনো দেখেছেন সবকিছু রেন্ডার, এখনও স্টুডিও সেটিংস ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়, সবচেয়ে উল্লেখযোগ্যভাবে Pixar এ, কিন্তু Reyes spinoffs একটি ক্লাস্টার হিসাবে সাধারণত Renderman- সহনীয় renderers হিসাবে উল্লেখ করা হয়। ছোট স্টুডিও এবং স্বতন্ত্র শিল্পীদের জন্য, রেয়াইসগুলি বেশিরভাগ স্ক্যানেন্ট / রেইট্রেসাস প্যাকেজগুলি যেমন মানসিক রে এবং ভিরে হিসাবে সরবরাহ করা হয়েছে।

10 এর 04

কেন পার্লিন

স্লেভেন ভ্লাসিক / স্ট্রিংগার / গেটি ইমেজ

পার্লিন নয়েজ, হাইপারটেনশন, রিয়েল টাইম ক্যারেক্টার এনিমেশন, স্টাইলাস ভিত্তিক ইনপুট ডিভাইস

পার্লিন এমন অন্যতম শিল্পী যারা অন্যতম সাফল্য অর্জন করেছে এবং অমূল্য। পার্লিন নয়েজ একটি জনপ্রিয় এবং ঝকঝকে বহুমুখী পদ্ধতিগত গঠন (যেমন, দ্রুত, সহজ, কোন টেক্সচার-ম্যাপের প্রয়োজন নেই) যা কার্যত প্রতি 3D সফ্টওয়্যার প্যাকেজের মধ্যে আসে। হাইপার্টিএকটিউট- বাস্তব মডেলের একটি মডেলের টেক্সচারের পরিবর্তনগুলি দেখার ক্ষমতা- একটি শিল্পী টুলসের মহান সময় সংরক্ষণ কৌশলগুলির একটি। আমি মনে করি প্রকৃত সময় অক্ষর অ্যানিমেশন সম্ভবত নিজের জন্য কথা বলে। স্টাইলাস ভিত্তিক ইনপুট ডিভাইসগুলি - তাদের বিশ্বস্ত ওয়াকম ট্যাবলেট থেকে একটি ডিজিটাল ভাস্কর্যকে আলাদা করার চেষ্টা করুন।

এই সমস্ত জিনিস যে একটি ডিজিটাল শিল্পী প্রতি একক ব্যবহার করে যে তিনি শিল্প করে তোলে সম্ভবত পার্লিন এর অগ্রগতি কেউ হিসাবে হিসাবে হিসাবে groundbreaking ছিল, টেক্সচার-ম্যাপিং আবিষ্কার, কিন্তু তারা হিসাবে মূল্যবান হিসাবে প্রতিটি বিট করছি।

05 এর 10

প্যাট হররাহান ও হেনরিক ওয়েন জেনেনেন

ভ্যালেরি ম্যাকন / স্ট্রিংগার / গেটি ছবি

উপসর্গ ছত্রাক, ফটন ম্যাপিং

কখনও পিক্সারের টিনের খেলনা দেখেছেন , অথবা কোনও চরিত্রের ফটো-বাস্তবসম্মত রেন্ডারিংয়ের অন্য কোন প্রচলিত প্রচেষ্টা? কিছু বন্ধ বন্ধ, ডান? যেহেতু মানুষের ত্বক সম্পূর্ণভাবে অস্বচ্ছ নয়- এটি প্রকৃতপক্ষে ট্রান্সমিট, স্ক্যাটারস, বা হালকা একটি বড় অংশকে শুষে নেয়, যা আমাদের আক্রমণ করে, আমাদের ত্বকের একটি লাল লাল বা গোলাপী রং যেখানে রক্তের বাহুগুলি পৃষ্ঠের কাছাকাছি। প্রারম্ভিক পৃষ্ঠের শেডাররা এই প্রভাবটি সঠিকভাবে রুপান্তরিত করতে সক্ষম হয়নি, যার ফলে মানব অক্ষরগুলি মৃত বা জমিন মত দেখতে পাচ্ছে।

উপসাগরীয় স্প্রেটিং (এসএসএস) একটি ছায়াকরণ কৌশল যা স্তরের চামড়া প্রদান করে, প্রতিটি স্তরের গভীরতার ম্যাপের উপর ভিত্তি করে একটি ভিন্ন পরিবেষ্টিত ছায়া প্রদান করে- এই জেনসেন এবং হর্রাহানের ক্ষেত্রের সর্বশ্রেষ্ঠ অবদান, এবং মানব অক্ষরগুলির রেন্ডারের পদ্ধতি আজ.

ফোটন ম্যাপিং অ্যালগরিদম শুধুমাত্র জেনসেন দ্বারা লিখিত হয়, এবং অনুরূপভাবে স্বচ্ছসামগ্রী উপকরণগুলির মাধ্যমে আলো প্রবেশ করে। বিশেষত, ফোটন ম্যাপিং হল একটি দুই-পাশের বিশ্বব্যাপী আলোকসজ্জা কৌশল যা কাচের, জল বা বাষ্পের মধ্য দিয়ে প্রবাহিত হয়।

উপকূলে ছড়িয়ে ছিটিয়ে তাদের কর্মের জন্য দুটি কৃতিত্ব কারিগরি অর্জনে একাডেমী পুরষ্কার পান।

10 থেকে 10

আর্থার আপেল ও টার্নার বিট

উইকিমিডিয়া কমন্স

Raycasting এবং রেটিসিং আলগোরিদিম

যদিও টেকনিক্যালি দুটি পৃথক breakthroughs, আমরা raycasting (অ্যাপেল 1968) এবং পরে raytracing (একমাত্র 1979) একক এন্ট্রি হিসাবে গণনা করছি, কারণ টার্নার বিট মূলত নির্মাণ এবং Appel যে অনেক বছর আগে করেনি কাজ adapting ছিল

একসঙ্গে, দুটি আচ্ছাদিত আধুনিক রেন্ডারিং কৌশলগুলির ভিত্তিটি গঠন করে, এবং স্ক্যানেন রেন্ডারারগুলিকে সরবরাহ করা হয়েছে কারণ তাদের রঙের রক্ত, ছায়া দন্ড, রেফ্রাকশন, প্রতিফলন এবং ক্ষেত্রের গভীরতার মত প্রাকৃতিক আলোচনার যথাযথভাবে প্রজনন করার তাদের বৃহত্তর দক্ষতার কারণে। যদিও raytraces রেন্ডারার্স অত্যন্ত সঠিক, তাদের সর্বনাশের অসুবিধা সর্বদা হয়েছে (এবং এখনও অবশেষ) তাদের গতি এবং দক্ষতা। যাইহোক আজকের অতি - শক্তিশালী CPUs এবং ডেডিকেটেড গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যার সঙ্গে, এটি একটি সমস্যা কম হয়ে গেছে

10 এর 07

পল দেবলভ

সর্বোচ্চ মরস / স্ট্রিংগার / গেটি ছবি

চিত্র ভিত্তিক রেন্ডারিং এবং মডেলিং, HDRI

কারণ তার সাফল্যের কারণে, পল দেবেভিক হাজার হাজার অসুস্থ পরামর্শপ্রাপ্ত "ভবিষ্যৎ কার জন্য খালি হোয়াইট কক্ষের বসা কিন্তু এখনও একটি পূর্ণ পরিবেশ প্রতিফলিত" ছবির জন্য একমাত্র দায়ী। কিন্তু সে শত শত পরিবেশগত, স্বয়ংচালিত, এবং স্থাপত্যিক ভিজুয়ালাইজেশনের বিশেষজ্ঞদের কর্মক্ষেত্রকে সহজতর করার জন্য দায়ী।

চিত্র ভিত্তিক রেন্ডারিংটি একটি 3D দৃশ্যের জন্য হালকা-মানচিত্র তৈরি করার জন্য একটি HDRI চিত্র (একটি পরিবেশের 360 ডিগ্রি প্যানোরামিক চিত্র) ব্যবহার করা সম্ভব করে তোলে। একটি বাস্তব বিশ্বের ভিস্তা থেকে হালকা মানচিত্র তৈরি মানে একটি শিল্পী আর একটি শ্রদ্ধেয় রেন্ডার পেতে একটি 3D দৃশ্যের মধ্যে আলো এবং প্রতিফলক বক্স স্থাপন ঘন্টা ব্যয় করতে হবে মানে।

ইমেজ ভিত্তিক মডেলিংয়ের কাজটি এখনও ইমেজগুলির সংগ্রহ থেকে একটি 3D মডেলের প্রজন্মের জন্য তৈরি করে - এই কৌশলগুলি প্রাথমিকভাবে ম্যাট্রিক্সে ব্যবহৃত হয়েছিল , এবং তখন থেকে কয়েক ডজন চলচ্চিত্রে বাস্তবায়িত হয়েছে।

10 এর 10

কৃষ্ণমূর্তি ও লেভয়

স্ট্যানফোর্ড বিশ্ববিদ্যালয়

সাধারণ মানচিত্রাংকণ

কোথায় এই দুই সঙ্গে শুরু তাদের oeuvre শুধুমাত্র একটি একক সংযোজক গঠিত হতে পারে, কিন্তু ছেলে এটা ছিল একটি বড় এক। সাধারন ম্যাপিং, এই ধারণার উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয় যে মডেলের পৃষ্ঠীয় নরমালের উপর ভিত্তি করে একটি নিম্ন রেজুলেশনের বহুভুজ খাঁচার একটি অত্যন্ত বিস্তারিত জাল (বহু বহুভুজ সহ) করতে সক্ষম।

এটি যদি আপনি একটি দৃশ্যমান প্রভাব পটভূমি থেকে আসেন যেখানে এটা অনেক ভালো শব্দ না হতে পারে যেখানে এটি একটি ফিল্ম ফ্রেম একটি সময় ফ্রেম 80 সিপিইউ ঘন্টা রিডার সময় উত্সর্গীকৃত না। শুধু একটি কম্পিউটারে ভরা গুদামি এবং বর্বর বাহিনী এটি পেতে, আপনি বলতে পারেন।

কিন্তু কীভাবে গেমস শিল্পের মধ্যে যেখানে পুরো পরিবেশের প্রতি সেকেন্ডে 60 বার রেন্ডার করা প্রয়োজন? "বেকানো" ক্ষমতা অত্যন্ত বিশদ খেলা পরিবেশে একটি বহু-বহু বহুগাঁও সঙ্গে একটি নিম্ন-পলল রিয়েল-টাইম জাল মধ্যে বেশ অনেকটা যে আজকের গেম তাকান তাই ভাল darn চেহারা। সাধারণ ম্যাপিং ছাড়া যুদ্ধ গিয়ার্স ? কোন সুযোগ নেই.

10 এর 09

ওফার অ্যালোন ও জ্যাক রিমোক

জেসন লাভেরিস / অবদানকারী / গেটি ছবি

প্রতিষ্ঠিত Pixologic, ZBrush তৈরি

প্রায় দশ বছর আগে এইসব লোকরা পিক্সলজিকের প্রতিষ্ঠা শুরু করে এবং বিপ্লবী মডেলিং অ্যাপ্লিকেশন চালু করার সময়, জবব্রুরশ তারা এককভাবে ডিজিটাল ভাস্কর যুগের সূচনা করেছিল, এবং এটি শত শত কল্পনাপ্রবণভাবে বিস্তারিত, নিখুঁতভাবে টেক্সচারেড, জৈব 3D মডেলের মতো পৃথিবী কখনও দেখা যায় নি।

স্বাভাবিক ম্যাপিংয়ের সাথে ব্যবহার করা হয়, ZBrush (এবং অনুরূপ সফ্টওয়্যার যেমন Mudbox একই ধারণা নির্মিত) যেমন মডেলার কাজ পরিবর্তন করেছে। প্রান্ত-প্রবাহ ও টপোলজি উপর শ্রমশক্তি পরিবর্তনের পরিবর্তে, এখন এটি একটি ডিজিটাল মৃত্তিকা একটি টুকরা হিসাবে একটি 3D মডেল sculpt করা সম্ভব, যার সাহায্যে বহুগুনের শিরোনামটি শিরোনাম দিয়ে সামান্য প্রয়োজন।

সব জায়গায় মডেলারদের পক্ষ থেকে, আপনাকে পিক্সলজিক ধন্যবাদ ধন্যবাদ.

10 এর 10

উইলিয়াম রিভস

আলবার্তো ই। রদ্রিগেজ / স্টাফ / গেটি ইমেজ

মোশন ব্লার আলগোরিদিম

Reeves যারা যারা এক কম্পিউটারে গ্রাফিক্স শিল্পে আপনি কল্পনা করতে পারেন প্রায় প্রতি টুপি পরা হয় যারা এক। তিনি জন ল্যাসেটারের প্রযোজক লাকো জুনিয়র শর্ট ফিল্ম (পিক্সার ল্যাম্পের জন্ম) এর কারিগরি পরিচালক হিসেবে কাজ করেছেন এবং এগারোটি ফিচার চলচ্চিত্রের প্রধান ভূমিকা পালন করেছেন। তাঁর অবদানগুলি সাধারণত প্রযুক্তিগত পদে রয়েছে, কিন্তু তিনি কখনও কখনও তাঁর প্রতিভাগুলি একজন মডেলার হিসাবে দান করেন এবং এমনকি একবারে একটি অ্যানিম্যান্ট হিসাবে

তার সর্বশ্রেষ্ঠ প্রযুক্তিগত কৃতিত্ব, এবং এই তালিকার প্রকৃত কারণ, কম্পিউটার অ্যালুমিনিয়ামে সফলভাবে অনুকরণীয় গতির অনুকরণের প্রথম এলগরিদমকে বিকশিত করার জন্য।

3D প্রিন্টিং সম্পর্কে জানুন।