একটি আগের প্রবন্ধে, আমরা আজকের কম্পিউটার গ্রাফিক্স শিল্পে ব্যবহৃত মূল মৌলিক 3D মডেলিং কৌশলগুলির 7 টি পেশ করেছি। এই নিবন্ধটি লেখার সময়, আমরা লক্ষ্য করেছি যে বাক্স এবং কনট্যুর মডেলিংগুলির বিভাগগুলি আমরা চেয়েছিলাম আর কিছুটা বেশি সময় ধরে ছিলাম।
পরিশেষে, আমরা সিদ্ধান্ত নিয়েছে যে এটি একটি পৃথক নিবন্ধে যে তথ্য অধিকাংশ সংহার বিরতি হতে হবে। এই টুকরাতে, আমরা বহুগুনাল 3D মডেলিংয়ে ব্যবহৃত কিছু নির্দিষ্ট সরঞ্জাম ও প্রসেসগুলিতে ফোকাস করব।
বহুভুজী মডেলিংয়ে , একটি শিল্পী একটি 3D বস্তুর ডিজিটাল উপস্থাপনা তৈরি করে , যার মধ্যে রয়েছে জ্যামিতিক জাল, মুখ, প্রান্ত এবং কোণে গঠিত । মুখভঙ্গি সাধারণত চতুর্ভুজ বা ত্রিভূজ, এবং 3D মডেলের পৃষ্ঠতল আপ করুন। নিম্নলিখিত কৌশলগুলি ব্যবহার করে, একটি মডেলার পদ্ধতিগতভাবে একটি আদিম 3D মেশ (সাধারণত একটি ঘনক, সিলিন্ডার, বা গোলক) একটি সম্পূর্ণ 3D মডেল রূপান্তরিত করে:
01 এর 04
বহিষ্করণ
এক্সট্রুশন একটি বহুভুজে আদিম জীমেট্রি যোগ করার একটি পদ্ধতি, এবং একটি মডেলার একটি জাল রুপায়ণ শুরু করার জন্য ব্যবহার করে প্রাথমিক সরঞ্জাম এক।
এক্সট্রুশন মাধ্যমে একটি মডেলার নিজেই একটি মুখ (একটি ইন্ডেন্টেশন তৈরি করতে), অথবা তার পৃষ্ঠ স্বাভাবিক সঙ্গে বহির্মুখী extruding দ্বারা বহুবঙ্গের মুখ থেকে ঋজু ঋজু দ্বারা বিভক্ত দ্বারা একটি 3D মেষ manipulates।
একটি চতুর্মুখী মুখোশ বহন করে চারটি নতুন বহুভুজ তৈরি করে যা শুরু এবং শেষের অবস্থানের মধ্যে পার্থক্য সীমাবদ্ধ করে। এক্সট্রুশন একটি কংক্রিট উদাহরণ ছাড়া কল্পনা করা কঠিন হতে পারে:
- একটি চতুর্ভুজ (4 প্রান্তিক) বেস সঙ্গে একটি সহজ পিরামিড আকৃতি বিবেচনা করুন । একটি মডেলার এই আদিম পিরামিডটিকে একটি ঘরের মত আকৃতিতে রূপান্তরিত করে পিরামিডের ভিত্তিটি নির্বাচন করে নেগেটিভ Y দিকের মধ্যে extruding করে। পিরামিডের ভিত্তিটিকে নিম্নগামী স্থানে স্থানান্তরিত করা হয় এবং বেস এবং ক্যাপের মধ্যে স্থানটিতে চারটি নতুন উল্লম্ব মুখ রয়েছে। একটি টেবিল বা চেয়ার এর পায়ে মডেলিং একটি অনুরূপ উদাহরণ দেখাতে পারে।
- প্রান্ত extruded করা যাবে। যখন একটি প্রান্তটি ছড়িয়ে দেওয়া হয়, তখন এটি মূলত ডুপ্লিকেট করা হয়- ডুপ্লিকেট প্রান্তটি মূলত কোনও দিক থেকে মূল থেকে টানা বা আবর্তিত হতে পারে, একটি নতুন বহুভুজ মুখ স্বয়ংক্রিয়ভাবে দুটি জোড়া তৈরি করে তৈরি করে। এই কনট্যুর মডেলিং প্রক্রিয়ার জ্যামিতিকরণের আকৃতির প্রাথমিক উপায়।
02 এর 04
Subdividing
মডেলগুলি একটি মডেলের বহুভুজ রেজুলিউশন যুক্ত করতে একটি উপায়ে সাবসিভিশন হল, এককভাবে বা নির্বাচনযোগ্যভাবে। যেহেতু একটি বহুভুজীয় মডেল সাধারণত খুব কম মুখ দিয়ে আধা-সংমিশ্রণ থেকে শুরু করে, তবে অন্তত কিছু স্তর উপবিভাগ ছাড়া একটি সমাপ্ত মডেল তৈরি করা প্রায় অসম্ভব।
- একটি অভিন্ন উপবিভাগটি সমানভাবে একটি মডেলের সমগ্র পৃষ্ঠকে বিভক্ত করে। ইউনিফর্ম উপবিভাগ সাধারণত একটি রৈখিক স্কেলে সম্পন্ন হয়, যার মানে প্রতিটি বহুভুজ মুখটি চার ভাগে বিভক্ত। ইউনিফর্ম উপবিভাগটি "ব্লকবিলিটি" এড়াতে সহায়তা করে এবং একটি মডেলের সমানভাবে মসৃণ করতে ব্যবহৃত হতে পারে।
- এজ লোগস - অতিরিক্ত প্রান্তের লুপগুলি নির্বাচন করে নির্বাচন করে রেজোলিউশনেরও যোগ করা যেতে পারে। বহুভুজীয় মুখগুলির কোনও সংলগ্ন সেট জুড়ে একটি প্রান্ত লুপ যোগ করা যেতে পারে, অবশিষ্ট জালের সাথে নিরবচ্ছিন্নভাবে রেজোলিউশনের ছাড়া নির্বাচিত চ্যানেলে বিভক্ত করা যায়। এজ লুপগুলি সাধারণত একটি মডেলের অঞ্চলে রেজোলিউশনের জন্য ব্যবহার করা হয় যা কাছাকাছি জ্যামিতি (বিশ্লেষণের হাঁটু এবং কাঁধের অংশগুলি হল একটি প্রধান উদাহরণ, যেমন ঠোঁট এবং চোখ) থেকে বিশৃঙ্খলার বিস্তারিত স্তর প্রয়োজন।
এজ লুপ ব্যবহার করা যেতে পারে এক্সট্রুশন বা ইউনিফাইড উপবিভাগের জন্য একটি পৃষ্ঠ তৈরি করতে। যখন একটি পৃষ্ঠ সমানভাবে বিভক্ত হয়, তখন কোনও হার্ড প্রান্ত বৃত্তাকার এবং মসৃণ হয়-যদি একটি উপবিভাগ প্রয়োজন হয় কিন্তু মডেলার কিছু হার্ড কানগুলি বজায় রাখতে চান, তাহলে প্রান্তের উভয় পাশে একটি প্রান্তের লুপকে প্রশ্ন করে রাখে। এই একই প্রভাব একটি বেভেল ব্যবহার করে অর্জন করা যেতে পারে, নীচের আলোচনা।
04 এর 03
বেভেল বা চেম্বারস
আপনি প্রকৌশল, শিল্প নকশা, বা কাঠের ক্ষেত্রের প্রায় কাছাকাছি থাকলে, শব্দ bevel ইতিমধ্যে আপনার জন্য কিছু ওজন রাখা পারে।
ডিফল্টভাবে, একটি 3D মডেলের প্রান্তগুলি অসীম ধারালো-একটি শর্ত যা প্রকৃতপক্ষে বাস্তব জগতে কখনও আসে না। আপনার চারপাশে দেখুন. ঘনিষ্ঠভাবে পরিদর্শন, আপনি সম্মুখীন প্রায় প্রতি প্রান্ত এটি মোমবাতি বা বৃত্তাকার কিছু সাজানোর আছে।
একটি বেভেল বা চেম্বার এই ঘটনাটিকে একাউন্টে নিয়ে যায়, এবং এটি একটি 3D মডেলের প্রান্তের কঠোরতা কমানোর জন্য ব্যবহৃত হয়:
- উদাহরণস্বরূপ, একটি ঘনক্ষেত্রের প্রতিটি প্রান্তটি দুটি বহুভুজ মুখগুলির মধ্যে 90 ডিগ্রি সংশ্লেষণের মধ্যে ঘটে। এই প্রান্তগুলি বক্রবন্ধনী প্রান্তের চেহারাকে নরম করার জন্য কনভারজিং প্ল্যানগুলির মধ্যে একটি সংকীর্ণ 45 ডিগ্রি চিত্রে তৈরি করে এবং ঘনক্ষেত্রকে আরও বাস্তবিকভাবে আলোর সাথে যোগাযোগ করতে সাহায্য করে। বেভেল এর দৈর্ঘ্য (বা অফসেট ), সেইসাথে তার গোলমাল মডেলার দ্বারা নির্ধারিত হতে পারে।
04 এর 04
বিশোধক / শেপিং
এছাড়াও "ধাক্কা এবং বৃত্তাকার pulling" হিসাবে উল্লেখ করা হয়, অধিকাংশ মডেলের ম্যানুয়াল সংশোধনতা কিছু মাত্রা প্রয়োজন। একটি মডেল নিখুঁত করার সময়, চিত্রটি পৃষ্ঠের কনট্যুরগুলি সুরক্ষার জন্য চিত্রটি এক্স, y, বা z অক্ষ বরাবর স্বতন্ত্র কোণে চালায়।
পরিপূরক জন্য একটি উপযুক্ত উপমা একটি ঐতিহ্যগত ভাস্কর কাজ দেখা যেতে পারে: একটি ভাস্কর কাজ করে, তিনি প্রথম তার টুকরা সামগ্রিক আকৃতির উপর ফোকাস, ভাস্কর্য বড় আকারের ব্লক আউট। তারপর তিনি ভাস্কর্যের প্রতিটি অঞ্চলে একটি "জাল বুরুশ" সঙ্গে পৃষ্ঠ পৃষ্ঠ সুরকরণ এবং প্রয়োজনীয় বিবরণ খাঁজ কাটা।
একটি 3D মডেল রেফারেন্স খুব অনুরূপ। প্রতিটি এক্সট্রুশন, বেভেল, প্রান্ত-লুপ, অথবা সাব-ডিভিশন, সাধারণত অন্তত একটি সামান্য বিট-এর-বিউটিক্স সংশ্লেষণ দ্বারা অনুমান করা হয়।
পরিমার্জনা স্তর ধীরে ধীরে হতে পারে এবং সম্ভবত একটি নমুনা একটি টুকরা উপর ব্যয় মোট সময় 90 শতাংশ খরচ করে। এটা শুধুমাত্র একটি প্রান্ত লুপ স্থাপন, বা একটি এক্সট্রুশন টান 30 সেকেন্ড সময় নিতে পারে, কিন্তু এটি একটি পৃষ্ঠার টোপোলজি (বিশেষত জৈব মডেলিং, যেখানে পৃষ্ঠের পরিবর্তন মসৃণ এবং সূক্ষ্ম )।
পরিপূরক পরিণাম পরিশেষে একটি পদক্ষেপ যে একটি সমাপ্ত সম্পত্তির একটি কাজ অগ্রগতি একটি মডেল নেয়।