7 ফিল্ম এবং গেম জন্য সাধারণ মডেলিং কৌশল

3D মডেলিং কৌশল একটি ভূমিকা

এই সাইটে, আমরা একটি আপেক্ষিক গভীরতার মধ্যে সার্ফিং এবং রেন্ডারিং উভয় আবরণ করার সুযোগ পেয়েছি, এবং আমরা সম্প্রতি একটি 3D মডেল এর শারীরস্থান আলোচনা। কিন্তু দুঃখজনকভাবে, আমরা এখন পর্যন্ত 3D মডেলিং প্রক্রিয়া সম্পর্কে কোনও বিস্তারিত তথ্য সরবরাহ করতে উপেক্ষিত করেছি।

জিনিস ঠিক সেট করার জন্য, আমরা একটি নমনীয় নিবন্ধ তৈরিতে কঠোর পরিশ্রম করে যা 3D মডেলিং এর শিল্পসম্মত ও প্রযুক্তিগত উভয় দিকের উপর ফোকাস করে। যদিও আমরা আমাদের আলোচনার মডেলিং একটি সাধারণ ভূমিকা প্রদান করেনি? কম্পিউটার গ্রাফিক্স পাইপলাইন , এটা ব্যাপক পর্যন্ত ছিল। মডেলিং একটি প্রশস্ত বিষয়, এবং একটি ছোট অনুচ্ছেদ পৃষ্ঠভূমি স্রাব করতে পারেন এবং বিষয় ন্যায়বিচার করতে পারেন।

আগামী দিনের মধ্যে, আমরা কিছু সাধারণ কৌশল এবং আপনার পছন্দের চলচ্চিত্র এবং গেমগুলিতে কাজকারী মডেলারদের তৈরি করা বিবেচনার বিষয়ে তথ্য সরবরাহ করব।

এই নিবন্ধের বাকি জন্য, আমরা কম্পিউটার গ্রাফিক্স শিল্পের জন্য 3D সম্পদ তৈরি করতে ব্যবহৃত সাত সাধারণ কৌশল প্রবর্তন দ্বারা শুরু করবো:

প্রচলিত মডেলিং কৌশল

বক্স / সাবডিভিশন মডেলিং

বক্স মডেলিং একটি বহুভুজীয় মডেলিং টেকনিক যা শিল্পী একটি জ্যামিতিক আদিম (ঘনক্ষেত্র, গোলক, সিলিন্ডার, ইত্যাদি) সঙ্গে শুরু হয় এবং তারপর তার আকৃতি পর্যন্ত কাঙ্ক্ষিত চেহারা অর্জন করা হয়।

বক্স মডেলারগুলি প্রায়ই পর্যায়ে কাজ করে, কম-রেজোলিউশনের জাল দিয়ে শুরু করে, আকৃতিটি পরিমার্জনা করে, এবং তারপর জাল বদ্ধ করে হার্ড প্রান্তগুলি মসৃণ করে এবং বিশদ যোগ করুন। বিভক্ত করা এবং পরিমার্জনা প্রক্রিয়াটি পুনরাবৃত্তি করা হয় যতক্ষণ না জালটি যথাযথভাবে নির্ধারিত ধারণাটি বহন করে যথেষ্ট বহুভুজীয় বিবরণ ধারণ করে।

বক্স মডেলিং সম্ভবত বহুভুজ মডেলিং সবচেয়ে সাধারণ ফর্ম এবং প্রায়ই প্রান্ত মডেলিং কৌশল (যা আমরা শুধু একটি মুহূর্ত আলোচনা করব) সঙ্গে ব্যবহার করা হয়। আমরা আরও বিস্তারিত এখানে বক্স / প্রান্ত মডেলিং প্রক্রিয়া অন্বেষণ।

এজ / কনট্যুর মডেলিং

এজ মডেলিং আরেকটি বহুভুজ কৌশল, যদিও তার বক্স মডেলিং প্রতিরূপ থেকে মৌলিকভাবে ভিন্ন। একটি আদিম আকৃতি এবং সংশোধন সঙ্গে শুরু বরং প্রান্ত মডেলিং, মডেল মূলত বরাবর টুকরা টুকরা দ্বারা গঠিত হয় বহুবচন মুখোমুখি বিশিষ্ট contours সঙ্গে মুখোমুখি, এবং তারপর তাদের মধ্যে কোন ফাঁক ভরাট

এটি অভাবগ্রাহ্য জটিল বলে মনে হতে পারে, তবে কেবলমাত্র বক্স মডেলিংয়ের মাধ্যমে নির্দিষ্ট কিছু নিখুঁত কাজ করা কঠিন, মানুষের মুখ একটি ভাল উদাহরণ হচ্ছে। সঠিকভাবে মডেলের জন্য প্রান্ত প্রবাহটপোলজি এর কঠোর ব্যবস্থাপনার প্রয়োজন হয় এবং কনট্যুর মডেলিং দ্বারা সরবরাহিত স্পষ্টতা অমূল্য হতে পারে। একটি কঠিন বহুভুজ ঘনক্ষেত্র (যা বিভ্রান্তিকর এবং পাল্টা-সহনশীল) থেকে একটি সুনির্দিষ্ট সংজ্ঞায়িত চক্ষু সকেটের পরিবর্তনের পরিবর্তে চোখের দিকে একটি সীমারেখা তৈরি করা এবং সেখানে থেকে বাকিটি বিশ্লেষণ করা সহজ। একবার প্রধান সীমার চিহ্ন (চোখ, ঠোঁট, ব্রোওলাইন, নাক, জাওয়াইন) মডেল করা হয়, বাকিটা প্রায় স্বয়ংক্রিয়ভাবে স্থানান্তরে যায়।

নর্স / স্প্লাইন মডেলিং

নর্স একটি মডেলিং কৌশল যা স্বয়ংচালিত এবং শিল্পের মডেলিংয়ের জন্য সবচেয়ে বেশি ব্যবহৃত হয়। বহুভুজ জ্যামিতি বিপরীতে, একটি নর্বস জাল কোন মুখ, প্রান্ত, বা কোণে আছে। পরিবর্তে, নর্স মডেলগুলির মধ্যে সুস্পষ্টভাবে ব্যাখ্যা করা পৃষ্ঠতলগুলি গঠিত হয়, যা দুটি বা তার বেশি বেজিয়র কার্ভগুলির ("স্প্লাইন" নামেও পরিচিত) একটি জাল "lofting" দ্বারা তৈরি।

নর্স কার্ভটি এমন একটি যন্ত্র দিয়ে তৈরি করা হয় যা এমএস পেইন্ট বা অ্যাডোবি ইলাস্ট্রেটরের কলাম টুলটি খুব অনুরূপভাবে কাজ করে। বক্ররেখাটি 3 ডি স্পেসে আঁকা এবং সিভিস (কন্ট্রোল ভেরিয়েস) নামে একটি হ্যান্ডলগুলি সরালে এটি সম্পাদনা করা হয়। একটি NURBS পৃষ্ঠ মডেল করার জন্য, শিল্পী বিশিষ্ট contours বরাবর curves দেয়, এবং সফ্টওয়্যার স্বয়ংক্রিয়ভাবে মধ্যে স্থান interpolates।

অন্যদিকে, একটি নর্স পৃষ্ঠ একটি কেন্দ্রীয় অক্ষ কাছাকাছি একটি প্রোফাইল বক্র ঘূর্ণায়মান দ্বারা তৈরি করা যাবে। এটি প্রকৃতির ওয়াইনের চশমা, vases, প্লেট ইত্যাদি রেডিয়াল বস্তুর জন্য একটি সাধারণ (এবং খুব দ্রুত) মডেলিং টেকনিক।

ডিজিটাল ভাস্কর্য

কারিগরি শিল্পের কিছু বিভ্রান্তি নিয়ে কথা বলা পছন্দ করে যা তারা বিভ্রান্তিকর প্রযুক্তিগুলিকে বলেছে। আমরা একটি নির্দিষ্ট টাস্ক অর্জন সম্পর্কে মনে উপায় পরিবর্তন যে প্রযুক্তিগত উদ্ভাবন। অটোমোবাইল আমরা চারপাশে যে ভাবে পরিবর্তিত। ইন্টারনেটে আমরা তথ্য অ্যাক্সেস এবং যোগাযোগ যোগাযোগ পরিবর্তন। ডিজিটাল ভাস্কর্যটি একটি বিভ্রান্তিকর প্রযুক্তি যা অর্থে এটি টপোলজি এবং প্রান্ত প্রবাহের ব্যথার সীমাবদ্ধতাগুলি থেকে মুক্ত মডেলারকে সহায়তা করে এবং তাদের স্বতন্ত্রভাবে ডিজিটাল কাদামাটির ভাস্কর্যের অনুরূপ একটি 3D মডেল তৈরি করতে দেয়।

ডিজিটাল ভাস্কর্যের মধ্যে, meshes একটি (Wacom) ট্যাবলেট ডিভাইস ব্যবহার করে মোড এবং মডেল আকৃতির প্রায় একটি ভাস্কর মত একটি মৃত্তিকা একটি প্রকৃত অংশ রাক brushes ব্যবহার করবে। ডিজিটাল ভাস্কর্যটি নতুন স্তরের চরিত্র এবং প্রাণী মডেলিং গ্রহণ করেছে, প্রক্রিয়াটি দ্রুততর, আরও কার্যকরী করে তোলে এবং বহু সংখ্যক বহুভুজ ধারণ করে উচ্চ-রেজোলিউশনের মেসেসের সাথে শিল্পীদের কাজ করতে দেয়। ভাস্কর্যের মেষগুলি পূর্বের অবিশ্বাস্য মাত্রার পৃষ্ঠের বিশ্লেষণের জন্য এবং একটি প্রাকৃতিক (এমনকি স্বতঃস্ফূর্ত) নান্দনিক জন্য পরিচিত।

পদ্ধতিগত মডেলিং

কম্পিউটার গ্রাফিক্সের পদ্ধতিটি এমন একটি অ্যালগরিদমিকভাবে উৎপন্ন অ্যালগোরিদমকে বোঝায়, যা একজন শিল্পীর হাতে নিজে তৈরি করা হয় না। পদ্ধতিগত মডেলিং, দৃশ্য বা বস্তু ব্যবহারকারী-নির্ধারিত নিয়ম বা পরামিতি উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়।

জনপ্রিয় পরিবেশ মডেলিং প্যাকেজগুলি মধ্যে Vue, Bryce, এবং Terragen, সমগ্র উপরিভাগগুলি পটভূমি ঘনত্ব এবং উচ্চতা পরিসীমা যেমন পরিবেশগত প্যারামিটার সেটিং এবং পরিবর্তন করে তৈরি করা যায়, অথবা মরুভূমি, আলপাইন, উপকূলীয় প্রভৃতির মতো আড়াআড়ি উপহারগুলি থেকে নির্বাচন করে।

কার্যকরী মডেলিং প্রায়ই গাছ এবং গাছপালা মত জৈব তৈরি জন্য ব্যবহৃত হয়, যেখানে প্রায় অসীম পরিবর্তন এবং জটিলতা যে একটি শিল্পী হাতে হাতে ক্যাপচার জন্য খুব সময় (বা অসম্ভব অসাধারণ) হবে। অ্যাপ্লিকেশন SpeedTree অনন্য গাছ এবং shrubbery যে ট্রাঙ্ক উচ্চতা, শাখা ঘনত্ব, কোণ, কার্ল, এবং কয়েক ডজন যদি অন্যান্য বিকল্প না শত শত জন্য সম্পাদনযোগ্য সেটিংস মাধ্যমে tweaked হতে পারে উত্পন্ন একটি recursive / ফ্র্যাক্টাল ভিত্তিক অ্যালগরিদম ব্যবহার করে। সিটিজেন পদ্ধতিগত সিটিস্যাপেপস নির্মাণের জন্য অনুরূপ কৌশল ব্যবহার করে।

চিত্র ভিত্তিক মডেলিং

চিত্র ভিত্তিক মডেলিং একটি প্রক্রিয়া যা দ্বারা রূপান্তরিত 3D বস্তু আলগোরিদিভাবে স্ট্যাটিক দ্বিমাত্রিক ইমেজ একটি সেট থেকে প্রাপ্ত করা হয়। চিত্র-ভিত্তিক মডেলিং প্রায়ই এমন পরিস্থিতিতে ব্যবহার করা হয় যেখানে সময় বা বাজেটের সীমাবদ্ধতা ম্যানুয়ালি তৈরি করা সম্পূর্ণরূপে উপলব্ধ 3D সম্পদকে অনুমোদন দেয় না।

সম্ভবত ছবি-ভিত্তিক মডেলিংয়ের সবচেয়ে বিখ্যাত উদাহরণটি ছিল ম্যাট্রিক্সের মধ্যে , যেখানে দলটি ছিল সম্পূর্ণ সময় নয় এবং সম্পদ সম্পূর্ণ 3D সেট মডেলের জন্য। তারা 360 ডিগ্রি ক্যামেরার অ্যারেগুলির সাথে অ্যাকশন সিকোয়েন্স তৈরি করে এবং পরে "ভার্চুয়াল" 3D ক্যামেরা আন্দোলনকে প্রথাগত রিয়েল-ওয়ার্ল্ড সেটের মাধ্যমে অনুমতি দেওয়ার জন্য একটি ব্যাখ্যাকারী এলগরিদম ব্যবহার করে।

3D স্ক্যান

3D স্ক্যানিং বাস্তব বিশ্বের বস্তুর ডিজিটাইজ করার একটি পদ্ধতি যখন একটি অবিশ্বাস্যভাবে উচ্চ স্তরের ছবির-বাস্তবতার প্রয়োজন হয়। একটি বাস্তব বিশ্বের বস্তু (বা এমনকি অভিনেতা) স্ক্যান করা হয়, বিশ্লেষণ করা হয় এবং কাঁচা তথ্য (সাধারণত একটি x, y, z পয়েন্ট ক্লাউড) একটি সঠিক বহুভুজ বা NURBS জাল উত্পন্ন করতে ব্যবহৃত হয়। স্ক্যানিং প্রায়ই ব্যবহৃত হয় যখন একটি বাস্তব-বিশ্বের অভিনেতা একটি ডিজিটাল উপস্থাপনা প্রয়োজন হয়, হিসাবে বেঞ্জামিন বাটন এর কৌতুকপূর্ণ কেস যেখানে প্রধান চরিত্র (ব্র্যাড পিট) পুরো ফিল্ম জুড়ে বিপরীত বয়সী।

ঐতিহ্যবাহী মডেলারদের পরিবর্তে 3D স্ক্যানার সম্পর্কে চিন্তিত হওয়ার আগে, এক মুহুর্তের জন্য বিবেচনা করুন যে বিনোদন শিল্পের জন্য নির্মিত বস্তুর প্রচুর পরিমাণে বাস্তব-বিশ্বের সমতুল্য নেই। যতক্ষণ না আমরা spaceships, aliens, এবং কার্টুন অক্ষর চারপাশে চলমান দেখা শুরু, এটা ধরে নিতে নিরাপদ যে সিঙ্গল শিল্পে মডেলার অবস্থান সম্ভবত নিরাপদ।