রেন্ডারিং প্রক্রিয়াটি কম্পিউটারের গ্রাফিক্স ডেভেলপমেন্ট চক্রের একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে। আমরা এখানে খুব বেশি গভীরতার মধ্যে যেতে পারব না, তবে 3D ইমেজ রেন্ডার করার জন্য সরঞ্জাম ও পদ্ধতিগুলি উল্লেখ না করে সিগির পাইপলাইন নিয়ে আলোচনা করা হবে না।
ভালো লেগেছে ফিল্মের উন্নয়ন
রেন্ডারিংটি হল 3D উত্পাদনের সবচেয়ে টেকনিক্যালি জটিল দিক, কিন্তু এটি আসলে একটি অনুভূতির প্রসঙ্গে খুব সহজেই বোঝা যায়: একটি ছবির ফটোগ্রাফারের মতই তার ছবিগুলি তৈরি এবং প্রিন্ট করার আগেই এটি প্রদর্শিত হতে পারে, কম্পিউটার গ্রাফিক্স পেশাদারদেরও একই রকম বোঝা হয় অপরিহার্যতা।
যখন একজন শিল্পী একটি 3D দৃশ্যের উপর কাজ করছেন, তখন মডেলটি ম্যানিপিউট করে আসলে তিন-মাত্রিক স্থানগুলিতে পয়েন্ট এবং পৃষ্ঠতলের একটি গাণিতিক উপস্থাপনা (বিশেষ করে, অক্ষর এবং বহুভুজ)।
শব্দটি একটি গণিত গাণিতিক পরিমাপ থেকে একটি চূড়ান্ত 2D চিত্র থেকে দৃশ্য অনুবাদ করার জন্য একটি 3D সফ্টওয়্যার প্যাকেজ এর রেন্ডার ইঞ্জিন দ্বারা সঞ্চালিত গণনা বোঝায়। প্রক্রিয়া চলাকালীন, ফ্ল্যাশটেড ছবিতে প্রতিটি পিক্সেলের কালার মান নির্ধারণে পুরো দৃশ্যের স্থানিক, টেক্সচারাল এবং আলো তথ্য মিলিত হয়।
রেন্ডারিং এর দুটি প্রকার
দুটি প্রধান ধরনের রেন্ডারিং আছে, তাদের প্রধান পার্থক্য হচ্ছে এমন গতি যার চিত্রগুলি গণনা করা হয় এবং চূড়ান্ত করা হয়।
- রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং: রিয়েল টাইম রেন্ডারিংটি গেমিং এবং ইন্টারেক্টিভ গ্রাফিক্সগুলিতে সর্বাপেক্ষা গুরুত্বপূর্ণভাবে ব্যবহৃত হয়, যেখানে চিত্রগুলি 3D তথ্য থেকে অবিশ্বাস্যভাবে দ্রুত গতিতে গণনা করা আবশ্যক।
- ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি: কারণ একটি খেলোয়াড় খেলা পরিবেশের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করবে ঠিক কিভাবে ভবিষ্যদ্বাণী করা অসম্ভব , কারণ কর্মের unfolds হিসাবে ইমেজ "বাস্তব সময়" রেন্ডার করা আবশ্যক।
- গতি বিষয়: তরল দেখাতে গতির জন্য, সর্বনিম্ন 18 - ২0 সেকেন্ডের ফ্রেম প্রতি সেকেন্ডে প্রদর্শিত হবে। এই থেকে কম কিছু এবং কর্ম চূর্ণবিচূর্ণ প্রদর্শিত হবে।
- পদ্ধতিগুলি: ডেডিকেটেড গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যার (জিপিইউ) দ্বারা, এবং সম্ভাব্য যতটা তথ্য প্রাক-কম্পাইলিং দ্বারা রিয়েল-টাইম রেন্ডারিংটি ব্যাপকভাবে উন্নত হয়েছে। রেন্ডার স্পিডকে উন্নত করার জন্য পরিবেশের টেক্সচার ফাইলগুলিতে সরাসরি একটি গেম পরিবেশের আলো সম্পর্কিত তথ্যটি প্রাক-গণনা করা এবং "বেকড"
- অফলাইন বা প্রাক-রেন্ডারিং: অফলাইন রেন্ডারিং এমন পরিস্থিতিতে ব্যবহার করা হয় যেখানে গতি একটি সমস্যা কম, গণনা সাধারণত ডেডিকেটেড গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যারের পরিবর্তে মাল্টি-কোর CPU ব্যবহার করে।
- ভবিষ্যৎবাণী: অফলাইন রেন্ডারিংটি প্রায়শই অ্যানিমেশনে দেখা যায় এবং প্রভাবগুলি কার্যকরী হয় যেখানে ভিজ্যুয়াল জটিলতা এবং ফোটোরেলিজমটি অনেক উচ্চ মানের থাকে। যেহেতু প্রতিটি ফ্রেমে প্রদর্শিত হবে এমন কোন অচেনাবস্থা নেই, তাই বড় স্টুডিওগুলি 90 ঘন্টার পর্যন্ত স্বতন্ত্র ফ্রেমের সময় নির্দিষ্ট করার জন্য পরিচিত হয়েছে।
- ফোটোরেলিজম: যেহেতু অফলাইন রেন্ডারিংটি একটি উন্মুক্ত-সময়কালের ফ্রেমের মধ্যে ঘটে, প্রকৃত সময়ের রেন্ডারিংের তুলনায় ফোটোরেলিজমের উচ্চ মাত্রার অর্জন করা যায়। অক্ষর, পরিবেশ, এবং তাদের সংশ্লিষ্ট অঙ্গবিন্যাস এবং লাইট সাধারণত উচ্চ বহুভুজ সংখ্যা, এবং 4 ক (বা উচ্চতর) রেজল্যুশন টেক্সচার ফাইল অনুমোদিত হয়।
রেন্ডারিং কৌশল
সর্বাধিক রেন্ডারিংয়ের জন্য ব্যবহৃত তিনটি প্রধান কম্পিউটেশনাল কৌশল রয়েছে। প্রত্যেকের নিজস্ব সুবিধার এবং অসুবিধা রয়েছে, নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে তিনটি সম্ভাব্য বিকল্পগুলি তৈরি করে।
- স্ক্যানলাইন (বা রাস্টাইজারাইজেশন): গতি একটি প্রয়োজনীয়তা যখন স্ক্যানাইন রেন্ডারিং ব্যবহার করা হয়, যা এটি রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং এবং ইন্টারেক্টিভ গ্রাফিক্সের জন্য পছন্দের কৌশলটি করে। একটি চিত্র পিক্সেল-দ্বারা-পিক্সেল রেন্ডার করার পরিবর্তে, বহুভুজ ভিত্তিতে একটি স্ক্যানার রেন্ডারারগণ বহুভুজকে গণনা করে। প্রক্সগুড্ডেড (বেকড) আলোচনার সাথে ব্যবহার করা স্ক্যানলাইন কৌশলগুলি হাই ফ্রাইন্ড গ্রাফিক্স কার্ডে প্রতি সেকেন্ড বা তার চেয়ে 60 ফ্রেমের গতি অর্জন করতে পারে।
- রেটিসাসিং: রাইটট্রাসে , দৃশ্যের প্রতি পিক্সেলের জন্য, এক (বা তারও বেশি) রশ্মির আলো (ক্যামেরার) থেকে ক্যামেরা থেকে নিকটে 3D বস্তুর সন্ধান করা হয়। তারপর হালকা রেটি "বুনস" এর একটি সংখ্যার সংখ্যার মাধ্যমে প্রেরণ করা হয়, যা 3D দৃশ্যের বস্তুর উপর নির্ভর করে প্রতিফলন বা সংশোধন অন্তর্ভুক্ত করতে পারে। প্রতিটি পিক্সেলের রং অ্যালগরিদমভাবে লাইট রে এর বস্তুগুলির সাথে তার মিথস্ক্রিয়া পাথের মিথস্ক্রিয়া উপর ভিত্তি করে গণনা করা হয়। রেটিসেসিং স্ক্যানারের তুলনায় অধিকতর ফোটোরেলিজম সক্ষম কিন্তু তা দ্রুত গতিশীল।
- রেনেসিটি: রাইটট্রাসের বিপরীতে, ক্যামেরার স্বাধীনতা পরিমাপ করা হয়, এবং পিক্সেল- বি পিক্সেলের পরিবর্তে পৃষ্ঠের ভিত্তিক। বিকিরণ এর প্রাথমিক ফাংশনটি আরো নির্ভুলভাবে পরোক্ষ আলোকসজ্জা (আলোর আলোকে ফিরিয়ে দেওয়া) জন্য অ্যাকাউন্টিং দ্বারা পৃষ্ঠ রঙ অনুকরণ করা হয়। রেনেসিটি সাধারণত নরম স্নাতক স্নাতক এবং রঙের রক্তপাত দ্বারা চিহ্নিত হয়, যেখানে উজ্জ্বল রঙের বস্তুর আলোগুলি "রক্তপাত" কাছাকাছি পৃষ্ঠতলের দিকে দেখায়
- প্রথাগতভাবে, রশ্মিবিদ্যা এবং raytracing প্রায়ই একে অপরের সাথে ব্যবহার করা হয়, ফোটোরালিজমের চিত্তাকর্ষক মাত্রা অর্জনে প্রতিটি সিস্টেমের সুবিধার ব্যবহার করে।
রেন্ডারিং সফটওয়্যার
যদিও রেন্ডারিং অবিশ্বাস্যভাবে অত্যাধুনিক গণনার উপর নির্ভর করে, আজকের সফ্টওয়্যারগুলি প্যারামিটারদের বুঝতে সহজ করে তোলে যাতে করে শিল্পীকে অন্তর্নিহিত গণিতের সাথে মোকাবেলা করতে হয় না। একটি রেন্ডার ইঞ্জিন প্রতিটি প্রধান 3D সফ্টওয়্যার স্যুট সহ অন্তর্ভুক্ত করা হয়, এবং তাদের মধ্যে বেশিরভাগ উপাদান এবং আলো প্যাকেজগুলি রয়েছে যা ফটোরীয়তার অবিস্মরণীয় মাত্রা অর্জনে সম্ভব করে।
দুটি সবচেয়ে সাধারণ রেন্ডার ইঞ্জিনগুলি:
- মানসিক রে - Autodesk মায়া সঙ্গে প্যাকেজ মানসিক রে অতিশয় বহুমুখী, অপেক্ষাকৃত দ্রুত, এবং সম্ভাব্য অক্ষর চিত্রের জন্য সবচেয়ে উপযুক্ত রেন্ডারার যা উপস্তম্ভ ছড়িয়ে পড়া প্রয়োজন। মানসিক রে raytracing এবং "বৈশ্বিক আলোকসজ্জা" (রেডিওতা) এর সংমিশ্রণ ব্যবহার করে।
- ভি-রে - আপনি সাধারণত ভিডি 3-এস-এস-এর সাথে ব্যবহার করে দেখতে পারেন- একসঙ্গে জুড়িটি স্থাপত্যিক ভিজুয়ালাইজেশন এবং পরিবেশ রেন্ডারিংয়ের জন্য একেবারে অদ্বিতীয়। তার প্রতিদ্বন্দ্বী উপর VRay প্রধান সুবিধা তার আলো সরঞ্জাম এবং arch- যেমন- জন্য ব্যাপক উপকরণ লাইব্রেরী।
রেন্ডারিং একটি প্রযুক্তিগত বিষয়, কিন্তু আপনি সত্যিই কিছু সাধারণ কৌশল একটি গভীর চেহারা নিতে শুরু যখন বেশ আকর্ষণীয় হতে পারে।