05 এর 01
বস্তু ম্যানিপুলেশন সরঞ্জাম
সুতরাং এখন আপনি জানেন কিভাবে একটি বস্তু আপনার দৃশ্যকল্প মধ্যে রাখুন এবং এর কিছু মৌলিক বৈশিষ্ট্য পরিবর্তন করুন। আসুন কিছু উপায় অন্বেষণ আমরা স্থান তার অবস্থান পরিবর্তন করতে পারেন। কোন 3D অ্যাপ্লিকেশন- ট্রান্সলেট (বা স্থানান্তর), স্কেল, এবং ঘোরানো মধ্যে বস্তুর ম্যানিপুলেশন তিনটি মৌলিক ফর্ম আছে।
স্পষ্টতই, এই সব অপারেশনগুলি যা অপেক্ষাকৃত স্ব-ব্যাখ্যামূলক বলে মনে করে, কিন্তু আসুন কিছু প্রযুক্তিগত বিবেচনার দিকে নজর রাখি।
অনুবাদ, স্কেল, এবং ঘূর্ণন সরঞ্জাম আনতে দুটি ভিন্ন উপায় আছে:
- প্রথমত, তারা আপনার ভিউপোর্টের বাম পাশে টুলবক্স প্যানেল (উপরে অঙ্কিত) থেকে অ্যাক্সেস করা যেতে পারে।
- দ্বিতীয় (পছন্দসই পদ্ধতি) কীবোর্ড হটকিগুলি ব্যবহার করা হয়। মডেলিং প্রক্রিয়ার সময়, আপনি ক্রমাগত সরঞ্জামগুলির মধ্যে স্যুইচিং হবেন, তাই এটি যত দ্রুত সম্ভব কমান্ডগুলি শিখতে একটি ভাল ধারণা।
নির্বাচিত একটি বস্তুর সাথে, মায়া এর অনুবাদ, ঘোরানো এবং স্কেল সরঞ্জামগুলি অ্যাক্সেস করতে নিম্নলিখিত হটকিগুলি ব্যবহার করুন:
অনুবাদ - w
ঘোরানো - ই ।
স্কেল - r
কোনও সরঞ্জাম থেকে প্রস্থান করার জন্য, নির্বাচন মোডে ফিরে যাওয়ার জন্য q টিপুন।
02 এর 02
অনুবাদ (সরান)
আপনার তৈরি বস্তুটি নির্বাচন করুন এবং অনুবাদের সরঞ্জামটি উত্থাপনের জন্য w কী টিপুন।
আপনি যখন সরঞ্জামটি অ্যাক্সেস করেন তখন আপনার বস্তুর কেন্দ্রীয় পিভট বিন্দুতে একটি কন্ট্রোল হ্যান্ডেল প্রদর্শিত হবে, X, Y এবং Z অক্ষ বরাবর লক্ষ্য করে তিনটি তীর চিহ্ন।
আপনার অবজেক্টটি মূল থেকে দূরে সরাতে, তীরগুলির যেকোনো একটিতে ক্লিক করুন এবং সেই অক্ষের সাথে বস্তুটি টেনে আনুন। তীর বা শাফে কোথাও ক্লিক করলে তা অক্ষটির গতি সঞ্চার করবে, তাই আপনি যদি আপনার বস্তুটি উলম্বভাবে সরাতে চান তবে উল্লম্ব তীরে কোথাও কোথাও ক্লিক করুন এবং আপনার অবজেক্টটি উল্লম্ব আন্দোলনে সীমাবদ্ধ হবে।
যদি আপনি একটি একক অক্ষে গতি সীমাবদ্ধ না করে বস্তুর অনুবাদ করতে চান, তবে মুক্ত অনুবাদের অনুমোদনের জন্য সরঞ্জামের মাঝখানে হলুদ স্কোয়ারে ক্লিক করুন। একাধিক অক্ষের উপর বস্তুটি সরানোর সময়, এটি আরও নিয়ন্ত্রণের জন্য আপনার একটি অস্থানিক ক্যামেরার মধ্যে স্যুইচ করতে প্রায়ই উপকারী ( স্পেসবার ক্লিক করে, যদি আপনি ভুলে যান)।
03 এর 03
স্কেল
স্কেল টুল ফাংশন প্রায় ঠিক অনুবাদ টুল মত।
কোন অক্ষ বরাবর স্কেল করতে, কেবল ক্লিক করুন এবং (লাল, নীল, বা সবুজ) বক্সটি টেনে আনুন যা অক্ষের সাথে আপনি হস্তান্তর করতে চান।
বিশ্বব্যাপী বস্তুর স্কেল করার জন্য (একযোগে সমস্ত অক্ষের উপর), সরঞ্জামের মাঝখানে অবস্থিত বাক্সটি ক্লিক করে টেনে আনুন। যে হিসাবে সহজ!
04 এর 05
আবর্তিত
আবর্তিত
আপনি দেখতে পারেন যে, ঘূর্ণন টুলটি প্রদর্শিত এবং অনুবাদ এবং স্কেল সরঞ্জাম থেকে সামান্য ভিন্ন পরিচালনা করে।
অনুবাদ এবং স্কেলের মতো, আপনি টুলটিতে দৃশ্যমান তিনটি ভিতরের রিং (লাল, সবুজ, নীল) ক্লিক করে এবং টেনে এনে একটি একক অক্ষতে ঘূর্ণন সীমাবদ্ধ করতে পারেন।
আপনি কেবলমাত্র রিং এর মধ্যে ফাঁক দিয়ে ক্লিক করে এবং টেনে এনে একাধিক অক্ষের সাথে বস্তুটি অবাধে ঘোরাতে পারেন, তবে আপনি একটি সময়ে বস্তুটি একটি অক্ষ ঘূর্ণন করে অনেক বেশি নিয়ন্ত্রণের বহন করছেন।
অবশেষে, বাইরের রিং (হলুদ) ক্লিক করে টেনে এনে, আপনি ক্যামেরাতে একটি বস্তুকে মৃত্তিকাল ঘূর্ণন করতে পারেন।
ঘূর্ণন সঙ্গে, আরও কিছু নিয়ন্ত্রণ প্রয়োজন যখন বার আছে - আমরা নির্দিষ্ট বস্তু ম্যানিপুলেশন জন্য কিভাবে চ্যানেল বক্স ব্যবহার করতে পারেন তাকান করব পরের পৃষ্ঠা।
05 এর 05
যথার্থতা জন্য চ্যানেল বক্স ব্যবহার করে
ম্যানিপুলার সরঞ্জামগুলি ছাড়াও আমরা কেবলমাত্র চালু করেছি, আপনি চ্যানেল বাক্সে সুনির্দিষ্ট সংখ্যাসূচক মান ব্যবহার করে আপনার মডেলগুলি অনুবাদ, স্কেল এবং ঘোরানোও করতে পারেন।
চ্যানেল বক্সটি ইন্টারফেসের উপরের ডান অংশে অবস্থিত এবং পাঠ 1.3 এর মতো কাজ করে যা আমরা পাঠ 1.3 এ শুরু করেছি।
বেশ কয়েকটি উদাহরণ রয়েছে যেখানে সংখ্যাসূচক মানগুলি ব্যবহারযোগ্য হতে পারে:
- মায়া-এ স্কেল বাস্তব জগৎ একক (ডিফল্ট অনুসারে সেন্টিমেটার) উপর ভিত্তি করে, এবং মায়া লাইটের অনেকগুলি বাস্তবতার সাথে আচরণ করে যখন বস্তুগুলির আনুমানিক প্রকৃত বিশ্ব স্কেল ব্যবহার করে মডেল করা হয়। এর মানে হল যে আপনি যদি এমন টেবিলের মডেলিং করেন যা 4 ফুট লম্বা হতে পারে, তবে এটি 16২ সেন্টিমিটার হতে হবে।
- চ্যানেলের বাক্সটিও যদি উপরিভাগের বস্তুর সমানভাবে, ফ্রিকোয়েন্সাল আইশ (ডাবল, অর্ধ, ইত্যাদি) সেট করতে পারে, একটি অক্ষের সাথে বস্তু সন্নিবেশ করান, অথবা ঘূর্ণন (45 ডিগ্রী, 90, 180, 360, ইত্যাদি) জন্য সঠিক কোণ স্থাপন করতে পারেন। ।)।
ইনপুট ট্যাবের মত, মানগুলিকে ম্যানুয়ালি বা নিজের ব্যবহার করা যায় + আমরা মাঝখানে মাঝারি মাউস টেনে আনে যাকে আমরা আগেই উল্লেখ করেছি।
অবশেষে, চ্যানেলের বাক্সটি আপনার দৃশ্যের যেকোন বস্তুকে মডেল, ক্যামেরা, লাইট, বা কার্ভ সহ পরিবর্তনের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। ভাল সংগঠনের জন্য আপনার অবজেক্টের নামকরণের অনুশীলনটি পেতে একটি খুব ভাল ধারণা।
পাঠ 1.5 -এ যান: পরবর্তী পাঠে এগিয়ে যাওয়ার জন্য এখানে ক্লিক করুন , যেখানে আমরা উপাদান নির্বাচনের ধরন (মুখ, প্রান্ত, এবং কোণ) নিয়ে আলোচনা করব।