একটি মডেল unwrapping এবং একটি UV লেআউট নির্মাণ
সারফেসিং কি?
ডিফল্টভাবে, সম্প্রতি সমাপ্ত 3D মডেলটি অনেকটা ফাঁকা ক্যানভাসের মতই- বেশিরভাগ সফ্টওয়্যার প্যাকেজগুলি এটি সমানভাবে আলোচিত, ধূসর রঙের নিরপেক্ষ ছায়া হিসাবে প্রদর্শন করবে। কোন প্রতিচ্ছবি, কোন রঙ, কোন টেক্সচার শুধু সাধারণ পুরানো, বিরক্তিকর ধূসর
স্পষ্টতই, এই চূড়ান্ত রেন্ডারে মডেলটি শেষ পর্যন্ত প্রদর্শিত হয় না, তাই এটি কিভাবে একটি মডেল ধূসর একটি uninteresting আলোছায়া থেকে সম্পূর্ণরূপে বিস্তারিত অক্ষর এবং আমরা সিনেমা এবং গেম দেখতে পরিবেশে যায় না?
সারফেসিং , যা UV লেআউটগুলি , টেক্সচার ম্যাপিং এবং শেডার বিল্ডিং সহ , একটি 3D বস্তুর পৃষ্ঠায় বিস্তারিত যোগ করার সামগ্রিক প্রক্রিয়া।
একটি টেক্সটগারিং বা shader বিশেষজ্ঞের কাজ একটি মডেলার বা অ্যানিম্যান্টের তুলনায় কিছুটা কম গ্ল্যামারসাস হতে পারে, কিন্তু এটি একটি 3D চলচ্চিত্র বা ফ্লেশনের জন্য গেম তৈরির প্রক্রিয়া হিসাবে সমানভাবে সহায়ক।
Rango তার রঙিন, চাবুক চামড়া ছাড়া কল্পনা করা চেষ্টা করুন। বা ওয়াল- ই তার fantastically বৃত ও পরিধানযুক্ত পেইন্ট পেশা ছাড়া। টেক্সচার পেইন্টার এবং শেডার লেখকদের একটি ভাল দল ছাড়া কোন সিগি উৎপাদন শেষ পর্যন্ত ফ্ল্যাট এবং অস্বাভাবিক দেখবে।
শেডিং এবং টেক্সচার একই মুদ্রার দুই পক্ষের হতে পারে, তবে তারা এখনও মৌলিকভাবে বিভিন্ন প্রক্রিয়া, প্রতিটি যোগ্য তার নিজস্ব আলোচনা। এই প্রথম বিভাগে, আমরা UV লেআউটগুলি নিয়ে আলোচনা করব, এবং তাদের তৈরি করার সাথে সাথে সবকিছু তৈরি করা হবে। দ্বিতীয় অংশে আমরা টেক্সচার-ম্যাপিংয়ের একটি ব্যাখ্যা দিয়ে ফিরে যাব, এবং তারপর আমরা শাডার নেটওয়ার্কে দ্রুত নজর দিয়ে সিরিজটি বের করব।
একটি মডেল unwrapping এবং একটি UV লেআউট নির্মাণ
1974 সালে এড কাটমুল দ্বারা আবিষ্কৃত টেক্সচার ম্যাপিং, কম্পিউটার গ্রাফিক্সের ইতিহাসে আরও নমনীয় সাফল্যগুলির মধ্যে একটি। খুব সাধারন শর্তে জিনিসপত্র তৈরি করার জন্য, টেক্সচার ম্যাপিংটি একটি 3D মডেলের রঙ (বা অন্যান্য তথ্য) যোগ করার প্রক্রিয়া যা তার পৃষ্ঠায় একটি দ্বি-মাত্রিক ইমেজ প্রকাশ করে।
যাইহোক, একটি মডেল পৃষ্ঠ একটি জমিন মানচিত্র প্রয়োগ করার জন্য, এটি প্রথমে unwrapped করা প্রয়োজন এবং টেক্সচার শিল্পীদের জন্য কাজ করে একটি কার্যকরী UV লেআউট দেওয়া।
- একটি UV বিন্যাস একটি 3D মডেলের একটি দৃশ্যমান প্রতিনিধিত্ব একটি দ্বিমাত্রিক সমতল সম্মুখের চতুর্থাংশ। দ্বি-মাত্রিক সমতলের প্রতিটি বিন্দুটিকে একটি UV বলা হয় এবং 3D বস্তুর একটি শিরোনাম উপস্থাপন করে। এইভাবে, UV লেআউটের সীমার মধ্যে সমস্ত এলাকার মডেলের একটি নির্দিষ্ট স্পটের সাথে মিল রয়েছে। একটি UV লেআউট দেখায় কি এই কল্পনা একটি সহজ উপায় হল:
- আপনি কি কখনও কাগজে একটি ঘনক তৈরি করেছেন? যদি তাই হয়, এটি যাতে সঠিকভাবে একটি ঘনক্ষেত্রের মধ্যে আবদ্ধ করার জন্য আপনি কাগজে কাটা করার জন্য প্রয়োজনীয় আকৃতির বিষয়ে চিন্তা করুন- এটি সম্ভবত একটি ক্রস, চারটি ইউনিট (মুখ) উচ্চ এবং তিনটি সারি মত লাগছিল। যদি সেই কাগজের ঘনক একটি 3D মডেল হয়, তবে প্রত্যেক প্রান্তটি একটি প্রান্ত হবে , প্রতিটি কোণে একটি শিরোনাম হবে এবং প্রতিটি সমতল এলাকাটি একটি মুখ হবে । একটি মডেল unwrapping খুব অনুরূপ, ছাড়া সাধারণত ছয় মুখ থেকে ছোঁয়া আছে।
- Unwrapping: প্রতিটি বহুভুজ মুখ দুটি দ্বিমাত্রিক ইমেজ সমতল নেভিগেশন ইউভি স্থানাঙ্ক একটি সেট বরাদ্দকরণ প্রক্রিয়া। UV স্থানাঙ্কগুলি দৃশ্যত প্রযোজ্য হয় এবং 6000 দ্বারা 6000 পিক্সেল পর্যন্ত 512 x 512 পর্যন্ত যে কোনও রেজোলিউশনের সাথে একটি বর্গ বিটম্যাপ ইমেজ হিসাবে রপ্তানি করা হয়। মডেলের জন্য টেক্সচার মানচিত্র আঁকা বা তৈরি করে এমন শিল্পী অবশেষে নির্দেশিকা জন্য বিন্যাস ব্যবহার করবে টেক্সচার ফাইল তৈরির সময়
- একটি কার্যকরী UV লেআউট তৈরি করা: একটি মডেল এর UV স্থানাঙ্ক স্থাপন করার পদ্ধতি সাধারণত তিনটি টায়ার্ড হয়:
- শিল্পী প্রথমে মডেলের মুখগুলির একটি গ্রুপ নির্বাচন করবে এবং তাদের মুখ থেকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে একটি অভিক্ষেপ প্রয়োগ করতে একটি ভিত্তি প্রদান করতে হবে। প্রজেকশন সাধারণত বস্তুর আকৃতির উপর নির্ভর করে প্ল্যানার বা নলাকার হয়:
- প্ল্যানার প্রক্ষেপণ: একটি প্রাচীর বা তল মত একটি সমতল পৃষ্ঠ একটি প্লাটার অভিক্ষেপ নিতে হবে, যা কেবল 3D পৃষ্ঠ একটি দিক (সাধারণত ক্যামেরা থেকে) থেকে চকচক করা হয়। প্ল্যানারের অনুমানের সাথে এক সাবধানতা হল যে এটি একটি মডেলের মাধ্যমে সব দিককে বিচ্ছিন্ন করে দিয়েছে- তাই যদি আপনি একটি সম্পূর্ণ ঘনক্ষেত্রের একটি প্ল্যানার অভিক্ষেপ প্রয়োগ করেন, তবে অধিকাংশ UVs একে অপরের শীর্ষে শেষ হবে।
- একটি নলাকার প্রজেকশন বাঁকানো পৃষ্ঠের জন্য ভাল উপযুক্ত, এবং ঠিকভাবে কাজ করে যেমন আপনি একটি নল নেন, শেষ পর্যন্ত শেষ পর্যন্ত কাটা করে, এবং এটি ফ্ল্যাট না হওয়া পর্যন্ত এটি খোলা। পাশাপাশি অন্যান্য প্রকারের অনুকল্প রয়েছে, তবে আলোচনা করা দুটিই সর্বাধিক সাধারণ।
- যেহেতু অধিকাংশ পৃষ্ঠতল পুরোপুরি সমতল বা নলাকার নয়, স্বয়ংক্রিয় ম্যাপিং কৌশলগুলি খুব কমই সন্তোষজনক ফলাফল দেয়। এই মোকাবেলা করার জন্য, শিল্পী নিজে UV লেআউটটিকে ইউভিগুলির চারপাশে সরানোর উপায় হিসাবে একটি মডেলার ধাক্কা এবং উল্লিখিত টানতে হবে। একটি ভাল UV বিন্যাস seams হ্রাস করা, এবং একটি চরিত্রের মুখ, বা তাদের পোশাক / বর্মের বিশেষভাবে আলাদা অংশ, জাল উচ্চ বিস্তারিত এলাকায় আয়োজিত টেক্সচার রেজল্যুশন একটি উচ্চ অনুপাত উত্সারিত।
- এই প্রক্রিয়া মডেল উপর সব বহুভুজ জন্য পুনরাবৃত্তি করা হয়। শিল্পী তারপর seams নিষ্কাশন এবং একটি লজিক্যাল, সুসংগঠিত UV লেআউট তৈরি করার ব্যবস্থা, অথবা এমনকি ইউভি গ্রুপ মার্জ সম্পর্কে যেতে হবে।
এবং এটাই! একবার মডেলটি ঢোকানো হলে প্রক্রিয়াটি টেক্সচার চিত্রশিল্পীদের হাতে তুলে দেওয়া হবে যারা সমাপ্ত ইউভি লেআউটের উপরে বিশদ চিত্র ম্যাপ বিকাশ করবে।