3 ডি অ্যানিমেশনে রিগিং কি?

কম্পিউটার গ্রাফিক্সে , যখন একটি মডেলার একটি চরিত্র নির্মাণ সমাপ্ত হয়, এটি একটি স্ট্যাটিক 3D জাল, প্রায় একটি মার্বেল ভাস্কর্য মত। (এবং আপনি যদি একটি মার্বেল ভাস্কর্য অঙ্গভঙ্গি এবং অ্যানিমেশন চেষ্টা করেছি, আপনি সম্ভবত এটি অস্থির কাছাকাছি darn যে জানেন)।

একটি 3D চরিত্র মডেলের আগে অ্যানিম্যান্টের দলকে হস্তান্তর করা যেতে পারে, এটি জয়েন্ট সিস্টেম এবং নিয়ন্ত্রণ হ্যান্ডেলগুলির জন্য আবদ্ধ হতে হবে, যাতে অ্যানিম্যান্ট মডেলটিকে উপস্থাপন করতে পারে। এই প্রক্রিয়া সাধারণত চরিত্র প্রযুক্তিগত পরিচালক (টিডি) বা riggers হিসাবে পরিচিত শিল্পীদের দ্বারা সম্পন্ন হয়।

ক্যারেক্টার টিডিগুলি অ্যানিম্যান্টের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে কাজ করে তা নিশ্চিত করার জন্য কোনও নির্দিষ্ট প্রযুক্তিগত সমস্যাগুলি হিসাব করা হয়, তবে তাদের প্রাথমিক দায়িত্বটি একটি স্ট্যাটিক 3D মেশ গ্রহণ করা এবং এনিমেশনের জন্য এটি প্রস্তুত করা হয় - একটি প্রক্রিয়া যার নাম বলা হয় রেগিং।

জাহাজের পাল প্রভৃতি রদড়াদড়ি

একটি চরিত্র রিগ মূলত একটি ডিজিটাল কঙ্কাল যা 3D মেষের কাছে আবদ্ধ। একটি বাস্তব কঙ্কালের মত, একটি সম্মিলন সংমিশ্রণ এবং হাড়ের তৈরি হয়, যার প্রতিটি "হ্যান্ডেল" হিসাবে কাজ করে যা অ্যানিম্যান্টগুলি অক্ষরটিকে পছন্দসই অঙ্গভঙ্গিতে মোড়াতে ব্যবহার করতে পারে।

একটি চরিত্র রিগ সহজ এবং মার্জিত থেকে staggeringly জটিল থেকে পরিসীমা হতে পারে। সহজ অঙ্গন জন্য একটি মৌলিক সেটআপ কয়েক ঘন্টার মধ্যে নির্মিত করা যেতে পারে, যখন একটি বৈশিষ্ট্য ফিল্ম জন্য একটি সম্পূর্ণ articulated ঋজু অক্ষর পিক্সার-স্তরের অ্যানিমেশন জন্য প্রস্তুত আগে দিন বা সপ্তাহের প্রয়োজন হতে পারে।

কঙ্কাল স্থাপন

একটি কঙ্কাল প্লেসমেন্ট সম্ভবত দমন প্রক্রিয়ার সবচেয়ে সহজ অংশ। সর্বাধিক অংশে, এক বা দুটি ব্যতিক্রম সহ সংযোজনগুলি ঠিক যেখানে তারা একটি বাস্তব-বিশ্বের কঙ্কালের মধ্যে থাকা উচিত।

বিপরীত কেইনমেটিক্স

আই কে হেডিংটি ফরোয়ার্ড কেইনম্যাটিক্স থেকে বিপরীত প্রক্রিয়া এবং এটি প্রায়ই একটি চরিত্রের অস্ত্র ও পা ধৌত করার জন্য একটি দক্ষ সমাধান ব্যবহার করা হয়। একটি আইকে রাইগ সঙ্গে, অবসান করা যুগ্ম সরাসরি অ্যানিম্যান্ট দ্বারা স্থাপন করা হয়, যখন ঊর্ধ্বলিপি উপরোক্ত সংযোজন স্বয়ংক্রিয়ভাবে সফ্টওয়্যার দ্বারা interpolated হয়।

আইক সবচেয়ে উপযুক্ত যখন অ্যানিমেশন একটি নিখুঁত যুগ্ম জন্য বলা হয় খুব সঠিক এবং $ 151 স্থাপন করা হয়; একটি অক্ষর একটি সিঁড়ি আরোহণ একটি ভাল উদাহরণ। কারণ চরিত্রের হাতে ও পায়ের সরাসরি সিঁড়িটির পাদদেশে সরাসরি স্থাপন করা যায় না বরং অ্যানিম্যান্টের অবস্থানের সমন্বয় সাধন করে তাদের অবস্থান সংযোজন করা যায়, একটি আইকে রাইগটি অ্যানিমেশন প্রক্রিয়াটি আরও কার্যকরী করে তুলবে। এক অপূর্ণতা হল যে IK অ্যানিমেশনটি সফ্টওয়্যার প্রবর্তন ব্যবহার করে, শ্যুটকে চূড়ান্ত করার জন্য অবশ্যই বেশ কিছু পরিষ্কার করা কাজ আছে।

স্বাধীনতা / সীমাবদ্ধতার ডিগ্রী

হতাশার সময়, মনে রাখবেন যে কোলব এবং হাঁটু মত জয়েন্টগুলোতে বাস্তব জগতে স্বাধীনতার একক মাত্রা সীমাবদ্ধ, যার মানে তারা শুধুমাত্র একটি অক্ষ বরাবর মোড় নিতে পারে। অনুরূপভাবে, একটি মানুষের ঘাড় পূর্ণ 360 ডিগ্রী ঘটাতে পারে না। অযৌক্তিক অ্যানিমেশন প্রতিরোধ করতে সহায়তা করার জন্য, আপনার রিগ নির্মাণের সময় এটি যৌথ সীমাবদ্ধতা সেট করার একটি ভাল ধারণা। আমরা একটি টিউটোরিয়াল আরও এই মোকাবেলা করব।

স্কোয়াশ এবং প্রসারিত

আরেকটি বিবেচনা যা অবশ্যই তৈরি করা উচিত কিনা স্ক্রাব স্কোয়াশ এবং প্রসারিত সমর্থিত হবে কিনা, অথবা চরিত্রটি বাস্তবিক গতিতে সীমাবদ্ধ হবে কি না স্কোয়াশ এবং প্রসারিত অত্যধিক কার্টুন অ্যানিমেশন একটি গুরুত্বপূর্ণ নীতি, কিন্তু সাধারণত বাস্তবসম্মত ফিল্ম / ভিএফএক্স কাজ সঠিক না দেখায়। যদি আপনি আপনার রাইগকে বাস্তবসম্মত অনুপাতে বজায় রাখতে চান, তবে বাকি অংশের সাথে সম্পর্কযুক্ত প্রতিটি যৌথের অবস্থানকে লক করার জন্য একটি সীমাবদ্ধতা স্থাপন করা গুরুত্বপূর্ণ।

মুখের তৃপ্তি

একটি চরিত্রের মুখের ছল সাধারণত প্রধান গতি নিয়ন্ত্রণ থেকে সম্পূর্ণরূপে পৃথক হয়। একটি ঐতিহ্যগত যুগ্ম / হাড় গঠন ব্যবহার করে একটি সন্তোষজনক মুখের রিগ তৈরি করতে অক্ষম এবং অবিশ্বাস্যভাবে কঠিন, তাই লক্ষ্য লক্ষ্যগুলি (বা মিশ্রন আকার) সাধারণত একটি আরো কার্যকর সমাধান হিসাবে দেখা হয়। মুখের তীক্ষ্নতা নিজেই একটি বিষয় এবং, তাই গভীরতার মধ্যে বিষয় অন্বেষণ একটি প্রবন্ধ জন্য লুকাতে হবে।