ভিডিও গেমস কি সত্য থেকে রক্ষা পাবে?

ভাল গেমে ভাল গ্রাফিক্স ফলাফল কি? সংক্ষিপ্ত উত্তর? নাঃ।

আমি কখনও অভিনয় প্রথম ভিডিও গেম পং ছিল। কয়েকটি পিক্সেলের মধ্যে তৈরি দুটি প্যাডেলের মধ্যে একটি ছোট কম্পিউটার পিক্সেল বিচেছে। আপনি এই প্যাডলগুলি উপরে এবং নিচে স্লাইড করতে পারেন। খেলা অনেক মত লাগছিল না, কিন্তু এটি মজা ছিল অনেক।

1970 এর দশকে ভিডিও গেমগুলির তুলনায় অনেক ভালো দেখায় এবং যে মহান, কারণ যে অনেক গেম আপনি একটি কালো পর্দা জুড়ে একক পিক্সেল gliding সম্পর্কে করতে পারেন না। কিন্তু আমরা Nintendo এর পরের কনসোলের জন্য অপেক্ষা করার সময়, এনএক্স, প্রশ্নগুলি আবারও উত্থাপিত হয় কিনা তা কনসোলের গ্রাফিক্সের কাটিয়া প্রান্তের জন্য বা কিনা, Wii এবং Wii U এর মতো এটির জন্য পৌঁছাবে কি না, কনসোলটি পিছনে একটি পদক্ষেপ থাকতে হবে। এবং আবার আমি supergraphics জন্য চেজ কিভাবে বোকা চিন্তা হয় আমি জিজ্ঞাসা করতে হবে: খেলা বাস্তবতা bogged নিচে অর্জিত হয়েছে?

বাস্তবতা ইতিহাস

বাস্তবতা একটি ভাল এমুলেশন জন্য অনুসন্ধান আমাদের সাথে কয়েক দশক ধরে হয়েছে। চলচ্চিত্রগুলিতে, নীরবরা শব্দটি শোনে, কালো এবং সাদা রঙের উপায় দেয়। স্ক্রিন আমাদের পেরিফেরাল দৃষ্টি পূরণ করতে বৃহত্তর পেয়েছিলাম। চলচ্চিত্র প্রায়শই 3D মধ্যে ventured, পরিবর্তিত সাফল্য সঙ্গে, সবসময় একটি নিখুঁত বাস্তবায়নে পৌঁছানোর চেষ্টা

ভিডিও গেমগুলি তাদের বাস্তবতা নিয়েও কাজ করছে। পিক্সেলের সহজ মনোক্রাম্যাটিক প্রদর্শনগুলি থেকে, গেমগুলি যোগ করা রঙ, স্ক্রোলিং ব্যাকগ্রাউন্ড এবং 3D পরিবেশ। প্রতিটি প্রযুক্তিগত ছিদ্রের সঙ্গে আমরা উচ্চতর ফ্রেম রেট, আরও বিস্তারিত টেক্সচার, মসৃণ অ্যানিমেশন দেখেছি। 3DS গেমিং থেকে চশমা বিনামূল্যে 3D আনা, এবং আমরা শুধু VR এর একটি নতুন যুগে প্রবেশ করছি।

কিছু উপায়ে, এই সব ভাল। আধুনিক কনসোলের ক্ষমতাটি গেম ডিজাইনারদের বিশাল, বিস্তৃত এবং বিস্তারিত বিশ্বব্যাপী মাধ্যমে অনাহুতভাবে চলন্ত বিশাল জনতার জোড়ার দৃশ্য তৈরি করতে দেয়। কিন্তু যে গ্রাফিক প্রসেসর যে সম্ভব যে এছাড়াও খেলা ডিজাইনার উত্সাহিত কিছু যে "বাস্তব।" এবং যে কখনও কখনও যে হাইপার-বাস্তবতা একটি বিশ্বাসযোগ্য জগত হিসাবে এটি একটি বরং বিরক্তিকর এক হিসাবে তোলে না কিছু দিকে এগিয়ে সংগ্রাম করার উত্সাহিত।

সত্যের অসারতা

আমি এখনও কল অফ ডিউটি সামান্য খেলে : এক্সপ্রেস 360 এ ব্ল্যাক অপস একটি প্রেস অনুষ্ঠানে। যেহেতু আমি প্রধানত সময়ে Wii গেমগুলি খেলেছি, আমি সত্যিই চাক্ষুষ মাধ্যমে চিত্তাকর্ষক ছিল। জলের প্রতিফলন, বিস্ফোরণের প্রত্যয়িত পদার্থবিজ্ঞান, মুরগিগুলি হাঁটা চলছে, সবগুলো চমৎকার উদাহরণ যা প্রযুক্তির গেমস নিয়ে এসেছে।

এবং এখনো, আমি সত্যিই বর্ণন পছন্দ ছিল না। এটা খুব খাঁটি ছিল, খুব চকচকে, খুব চালাকি; যুদ্ধ এত পরিষ্কার না হওয়া উচিত। একটি উপায়, নিখুঁত বাস্তব বিশ্বের গ্র্যাফিক্যাল বিশ্বস্ততা প্রচেষ্টা শুধু সবকিছু মিথ্যা মনে।

একটি ফটোগ্রাফ আপনাকে একটি পাহাড়ের উপর দাঁড়িয়ে একটি মহিলার দেখাতে পারে, কিন্তু আমার জন্য, কোন ছবি কখনও একটি Parasol সঙ্গে মোনােট এর নারী হিসেবে বাস্তব হিসাবে অনুভূত হয়েছে। ছবিটি বাস্তবতার জন্য ভুল হবে না, তবে আমি সূর্যকে অনুভব করতে পারি, বাতাস অনুভব করতে পারি, আমি ঘাস ফুঁতে পারি। এটা কল্পনা এর বাস্তবতা।

বাস্তবতা অনুলিখন অনভিজ্ঞ মনে হয়। যে দলটি আইকোতে প্রথম তৈরি করেছিল তাদের চরিত্রের আন্দোলনের জন্য গতি ক্যাপচার করার জন্য এবং এটি কৃত্রিম চেহারা দেখায়। পরিবর্তে তারা পুরোনো স্কুল অ্যানালাইটিয়া ব্যবহার করে জখম, এবং অক্ষর জীবিত হিসাবে জীবিত, শ্বাস মানুষ মানুষ।

অবশ্যই, এমনকি বাস্তবতা বাস্তবায়ন করার প্রয়োজন নেই। ওকামিম্যাড ওয়ার্ল্ডের মত গেমগুলি ইচ্ছাপূর্বক ছিল, চূড়ান্তভাবে বাস্তব ছিল না এবং তারা দৃশ্যত অত্যাশ্চর্য ছিল। কিন্তু এটি মনে করে যে উচ্চ শৈলীতে যেমন প্রচেষ্টা গ্লসিং পৃষ্ঠতলের এবং এইচডি টেক্সচারের পক্ষে উন্মুক্ত

এমন গেমগুলির মধ্যেও যা বাস্তব জগৎের মতো দেখতে চায়, যখন তারা বাস্তব জগৎকে চূড়ান্তভাবে উপনীত হয় তখন তাদের সেরা হয়। প্রথম রহস্য সেল সেল খেলা হল, আমার জন্য, সহজে সবচেয়ে দৃশ্যত আকর্ষণীয়, না কারণ কাঁচা গ্রাফিক্স প্রক্রিয়াকরণ, যা তারপর থেকে শক্তিশালীভাবে উন্নত হয়েছে, কিন্তু কারণ অবিশ্বাস্য শিল্প নকশা খেলাটি হালকা এবং ছায়া একটি আশ্চর্যজনক অনুভূতি ছিল, এবং আমি এখনও একটি hallway মধ্যে billowing একটি প্রাচীর এবং drapes উপর মথ নিক্ষেপ যে ছায়া দেখে মনে রাখবেন। পরবর্তী গেমগুলি একটি সুবিধাবাদী পদ্ধতিতে তাদের ভিজ্যুয়ালের দিকে এগিয়ে যায়, উন্নততর বিবরণ প্রদান করে কিন্তু কম শিল্প প্রদান করে।

এর মানে এই নয় যে আমি গ্রাফিক্স উন্নতি ঘৃণা করি। যতটা আমি আইকো ভালোবাসি, তার চিত্তাকর্ষক, PS2 ভিজ্যুয়াল সঙ্গে, PS3 এইচডি সংস্করণের তীক্ষ্ণ ভিজ্যুয়াল আপীল হয়। কিন্তু কারণ যে সংস্করণ সুন্দর হয় অন্তর্নিহিত শিল্প দিক কারণে; প্রযুক্তিটি শুধু একটি সরঞ্জাম।

একটি গ্রাফিক্স উদাসীন সঙ্গে সমস্যা

এই সবসময় ওয়াই মধ্যে এইচডি অভাব সম্পর্কে অভিযোগ নিয়ে আমার সমস্যা ছিল। Wii গেমগুলির সাথে সমস্যাটি ছিল না যে তারা এইচডি ছিল না, তবে তাদের মধ্যে কয়েকটি ছিল চমৎকার শিল্প নকশা। গ্রাফিক্স উন্নতিগুলি একটি মস্তিষ্কের রোগ যা রোগীর ডিজাইনে ডিজাইনার ফ্রেম রেট এবং টেক্সচারগুলি ছাড়া আর কিছু সম্পর্কে চিন্তাভাবনা করতে সক্ষম হয়, এবং ওয়াই গেম যা ভাল দেখায়, যেমন দ্য লেজেন্ড অফ জেলডা: স্কাইওয়ার সোয়ার্ড এবং ডিজনি এপিক মিকিকে ভাল লাগছিল কারণ ডিজাইনাররা কাজ করছিলেন এমন কিছু করতে যা Wii- এ ভাল দেখায়, বরং এমন কিছুকে স্কেল করার পরিবর্তে যা PS3 তে শুধুমাত্র ভাল দেখায় তারা গেম ছিল যা কল্পনাকে প্রযুক্তির চেয়ে এগিয়ে রাখে।

আমি মনে করি বেশিরভাগ কারণ নিনেটেডো অন্য কনসোলের সাথে প্রতিযোগিতায় প্রতিদ্বন্দ্বিতা করার ব্যাপারে উদ্বিগ্ন ছিলেন না যখন এটি Wii মুক্তি দেয়, কারণ নিনাথন সবসময় বাস্তবতার তুলনায় কল্পনাপ্রসূত ভিজ্যুয়ালের সাথে বেশি সচেতন ছিল। নিনেটেডোসের গেমিং-দ্য ইনভয়েস-এ-শেইইজু মিয়ামোটো বলেছেন যে তিনি জিনিসগুলিকে বাস্তব দেখতে আগ্রহী নন, এবং এটি বেশিরভাগ এনintendপো নীতি। এমনকি যখন তারা অধিক বাস্তববাদী গ্রাফিক্সের সাথে কিছু কিছু করে রাখে, যেমনটি Metroid Prime গেমস, তারা রং এবং ডিজাইন পছন্দ করে যা একটু বেশি cartoony হয়।

পরিশেষে, প্রযুক্তিগত অগ্রগতি সবসময় একটি বাণিজ্য বন্ধ হয়। অনেক চলচ্চিত্র নির্মাতারা শব্দ শুরুর দ্বারা ভয়ঙ্কর ছিল, ব্যস্ত বছর একটি সুন্দর একটি দৃশ্যমান ফুটেজ মাধ্যমে গল্প বলা মাধ্যম সংজ্ঞা। তাদের ভয় প্রথম দিকে ন্যায্য ছিল; ক্যামেরাগুলি চলতে থাকে, দৃশ্যগুলি চলতে থাকে এবং অন। অবশেষে চলচ্চিত্র নির্মাতা তাদের নতুন সরঞ্জাম ব্যবহার করার একটি উপায় খুঁজে পাওয়া যায় নি। কিন্তু ভিডিওগেমে, কয়েক দশক ধরে প্রতি কয়েক দশক ধরে নতুন প্রযুক্তির ছোঁয়া শুরু হয় না বরং প্রতি কয়েক বছর বা এমনকি মাস পর্যন্ত, এবং গেম ডিজাইনার প্রায়ই এমন হিংস্র বাস্তবসম্মত চেতনার সাথে এতটা উদ্বিগ্ন হয়ে পড়ে যে, তারা কিছু দৃশ্যমানভাবে অনন্য করার জন্য বামে নেই।

বাস্তবতা & lt; সৌন্দর্য

ভাল গ্রাফিক্স ভাল গেম করতে না। Zelda এর কিংবদন্তী: টোয়ালাইট প্রিন্সেস এইচডি মূল তুলনায় আরো মজা না, এবং এটি একটি পাশ দিয়ে পাশ তুলনা ভিডিও ভাল দেখায় যখন, আমি খেলার সময় উন্নতি লক্ষ্যমাত্রা লক্ষ্য, কারণ একটি খেলা পিক্সেল গণনা পড়া সম্পর্কে না কিন্তু একটি অভিজ্ঞতা সম্পর্কে

এক বছর আমি গেমিং কনফারেন্স E3 এ গিয়েছিলাম Xbox 360 বছর। আমি প্রায় হাঁটা মনে, প্রযুক্তি বর্তমান বর্তমান উচ্চতা প্রতিনিধিত্ব করে এমন গেমগুলি দেখে, এবং অনুভব করে তারা সবাই একই লজ্জাজনক খেলাটির মত দেখাচ্ছে। আমি সেখানে দেখেছি সবকিছু, একমাত্র খেলা যার চাক্ষুষ আমার উত্তেজিত ছিল Okami, অনন্য জল রং-শৈলী গ্রাফিক্স সঙ্গে একটি PS2 খেলা। এটি একটি খেলা যা ভিজ্যুয়াল বিশ্বস্ততার সম্ভাবনার ধাক্কা দেয় না, বরং এমন একটি খেলা যা খেলাটি কেমন দেখতে পারে সেগুলির সীমার নিচে চাপ দেয়।

অনেক সমালোচক এই ওয়াই ইউ সঙ্গে, যে Nintendo গ্রাফিক্স যুদ্ধ যোগ দিতে তার দায়িত্ব shirked, এবং এই একই সমালোচক এনএক্স Nintendo তার মোজো ফিরে পেতে সেরা সম্ভাব্য গ্রাফিক্স প্রস্তাব প্রয়োজন যে আতঙ্কিত যে আপত্তি আত à ন্যানটডো রেসিংয়ের সাথে যোগদান করার পরিবর্তে, যদিও, আমি শিল্পকে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে অনুভব করতে পারি। উচ্চ ক্ষমতা সম্পন্ন, এইচডি গ্রাফিক্স বিশ্বের, আমি এখনও বিশ্বের খেলা ডিজাইনার এক জিনিস জিজ্ঞাসা। গ্রাফিক্স শক্তিটি একটি কয়লা হিসাবে ব্যবহার করবেন না কিন্তু একটি হাতিয়ার হিসাবে, এবং beuatiful কিছু করা।