আমরা চলমান অংশগুলির একটি চরিত্র তৈরির কথা বলেছি, মূলত ফটোশপের মধ্যে স্বচ্ছ GIF গুলিতে অংশগুলি ভেঙ্গে এবং তারপর ফ্ল্যাশে তাদের আমদানি করে।
বিটম্যাপ বিন্যাসে আর্টওয়ার্ক ত্যাগ
পাঠে, আমরা বিটম্যাপ ফরম্যাটে আমাদের আর্টওয়ার্কটি ত্যাগ করতে বেছে নিয়েছি, তবে এটি আপনার ফাইলের আকারকে বড় করে তুলতে পারে এবং আপনার অ্যানিমেশনটি একটু আলগা করে দিতে পারে, সেইসাথে ফ্ল্যাশে রাস্টার ইমেজটি পুনরায় আকারের হলে একটি পিক্সেল্যাটেড প্রভাব তৈরি করে।
আর্টওয়ার্কটি তার মূল ফরম্যাটে সংরক্ষণ করা হয়েছে
বিটম্যাপ ফরম্যাটে থাকার সুবিধা হল যে আপনার আর্টওয়ার্কটি তার মূল ফরম্যাটে সংরক্ষিত হয়, পিক্সেলের নিচে; তবে, যদি আপনার ক্লিয়ার আর্টওয়ার্ক বা অন্তত কঠিন রঙের ব্লক থাকে তবে আপনি আপনার আর্টওয়ার্ককে রাস্টার / বিটম্যাপ থেকে ভেক্টর ফর্ম্যাটে রূপান্তর করার জন্য ফ্লাস এর ট্রেস বিটম্যাপ ফাংশন ব্যবহার করতে পারেন, যা ফাইল সাইজটি সংরক্ষণ করবে এবং সহজ আকারের আকার পরিবর্তন করতে পারবে।
ট্রেস বিটম্যাপ পরিবর্তন ( সংশোধিত ) > ট্রেস বিটম্যাপের অধীনে প্রধান (উপরের) টুলসগুলিতে পাওয়া যাবে। ফ্ল্যাশে আপনার বিটম্যাপ / jpeg / gif আর্টওয়ার্ক আমদানি করার পরে, আপনি আপনার লাইব্রেরি থেকে আপনার ক্যানভাসে টেনে আনবেন, এটি নির্বাচন করুন, এবং তারপর এই বিকল্পটি নির্বাচন করুন। আসন্ন ডায়ালগ উইন্ডোটি আপনাকে কাস্টমাইজ করতে দেয় যা মূলত ফ্ল্যাশটি মূলত ভিত্তিক ভেক্টর আর্টওয়ার্ককে রেন্ডার করার চেষ্টা করে, কারণ ট্রেস বিটম্যাপ ইঞ্জিনটি কঠিন রঙের ক্ষেত্রগুলি চালায় এবং সেগুলিকে ভেক্টর পূরণ করে (আপনার লাইনওয়ার্ক সহ) রূপান্তরিত করে।
- রঙের থ্রেশহোল্ডটি আপনার শিল্পকর্মের রঙগুলির সাথে মিলিতভাবে কতটা ঘনিষ্ঠভাবে মিলবে তা নির্ধারণ করে। কম নম্বর, কাছাকাছি খেলা ম্যাচ; একটি বিস্তারিত ছবিতে, এটি বিভিন্ন আলাদা ইন্টারঅ্যাককটেড তৈরি করবে যা পুরো ইমেজ তৈরি করতে জাল তৈরি করে।
- ন্যূনতম এলাকা রঙের ছোটো অংশকে সংজ্ঞায়িত করে যে ফ্ল্যাশটি সনাক্ত করবে (পিক্সেলের মধ্যে)। উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি আপনার নূন্যতম ক্ষেত্রটিকে 3 তে সেট করেন, তবে ফ্ল্যাশটি তিনটি পিক্সেল বা অন্য কোনও রং রঙের মধ্যে কোনও কঠিন রঙ ব্লকের রূপান্তর করবে; তিনটি পিক্সেলের নীচে কিছুটা নিকটবর্তী বড় রঙের ব্লকের মধ্যে শোষিত হবে। (যদি আপনি একটি সাদা ক্ষেত্রের মাঝখানে একটি কালো পিক্সেল থাকেন তাহলে, এবং আপনার নূন্যতম এলাকাটি 2-এ সেট করা হয়েছিল- একটি সাদা ভেক্টর পূরণে কালো পিক্সেল অদৃশ্য হয়ে যাবে।)
- বক্ররেখা Fit আপনার শিল্পকর্মের কার্ভে ফ্ল্যাশ অনুসরণ করে তা নির্ধারণ করে। যেহেতু ফ্ল্যাশ ভেক্টর-ভিত্তিক আর্টওয়ার্ক ব্যবহার করে, রূপরেখা সাধারণত পাথ দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয়, যা শিথিলভাবে বা শক্তভাবে কার্ভের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ হতে পারে কিন্তু আরো নোঙ্গর পয়েন্টের প্রয়োজন হতে পারে (যদি সেগুলিকে আরো বিস্তারিত এবং কঠিন করে তোলে) যদি তারা অনিয়মিতভাবে বর্ণিত বস্তুর সাথে দৃঢ়ভাবে সমন্বয় করে থাকে যদি আপনি বক্ররেখাটি পিক্সেলগুলিতে সেট করেন, তাহলে ফিরার প্রান্তগুলি প্রতি শেষ পিক্সেল প্রান্তের সাথে মিলিত হবে। অন্যান্য অপশনগুলি "অত্যন্ত টাইট" থেকে "অত্যন্ত মসৃণ" পর্যন্ত, যা বিভিন্ন ডিগ্রির নিয়ন্ত্রণ করে যা ফ্ল্যাশটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে নিকটতম বক্ররেখাগুলি মসৃণ করবে।
- কোণার থ্রেশহোল্ড আরেকটি বিকল্প যা আপনার বিটম্যাপ ট্রেসগুলির মসৃণতা নিয়ন্ত্রণ করে; আপনার আকারগুলি নির্ধারণকারী পাথগুলি সর্বদা বক্র করা হয় না এবং মাঝে মাঝে সংজ্ঞায়িত পয়েন্ট কোণে কাটা হয়। কোণার থ্রেশহোল্ড কত কোণে সংজ্ঞায়িত করে - অর্থাৎ, আপনার কতগুলি ধারালো প্রান্তগুলি মসৃণ হয়। যদি এটি "স্বাভাবিক" হিসাবে সেট থাকে, তবে ফ্ল্যাশের গড় গড় হবে, অন্যটিকে চকচকে করে কিছু ধারালো কোণ তৈরি করা; "অনেক কোণ" এবং "কিছু কোণে" মোটামুটি স্ব-ব্যাখ্যামূলক।
আপনি এইটি শুধু অ্যানিমেশনের জন্য আর্টওয়ার্কের ক্ষেত্রে ব্যবহার করার চেষ্টা করতে পারেন, তবে ব্যাকগ্রাউন্ড বা গ্রাফিকাল ইউজার ইন্টারফেসের ফটোগ্রাফ বা অঙ্কনগুলিতে এটি ব্যবহার করতে পারেন। আপনি সবসময় একটি নিখুঁত ম্যাচ পাবেন না, বিশেষ করে অত্যন্ত জটিল কাজ, কিন্তু posterized প্রভাব উত্পন্ন বরং বরং সুন্দর হতে পারে।