ধ্বনিত বুম প্রযোজক ভয়ানক ডিজাইন প্রক্রিয়া বর্ণনা করে

নিশ্চিত, গেমটি তুরস্ক ছিল, কিন্তু যদি আপনার ভাল কারণ থাকে তবে এটি ঠিক আছে

সিক্স বুম: লিরিকের উত্থান, ওয়াই ইউের জন্য বেরিয়ে আসা সর্বকালের সর্বাধিক উপভোগ্য গেমস। খেলাটির প্রযোজক স্টিফেন ফ্রস্ট, এই গেমটির প্রতিরক্ষা করার চেষ্টা করে, সেগনারদেরসকে একটি সাক্ষাত্কার দেন যার মধ্যে তিনি জোর দেন। এটা সত্যিই যে খারাপ ছিল না খেলাটিকে সমর্থন করার পরিবর্তে, ইন্টারভিউ হল একটি ধরণের সূত্র যা একটি খেলা ডিজাইন করা না , যার ফলে দুর্যোগটি কেবল বোধগম্য কিন্তু অনিবার্য বলে মনে হয় না। আঁকা ছবি ফ্র্যাঞ্চাইজি সঙ্গে অপরিচিত ব্যক্তিদের দ্বারা ভুল সিদ্ধান্ত পূর্ণ ফোকাস-চালিত প্রক্রিয়া হয়।

বেসিক: একটি টিভি টাই ইন একটি ক্লাসিক গেম সিরিজ ডাউন slows

গ্লাসের উত্থান , যা 3DS গেম বিড়াল ক্রিস্টালের পাশে এসেছিল এবং এটি একটি অ্যানিমেটেড টেলিভিশন সিরিজের সাথে সংযুক্ত ছিল, ফ্র্যাঞ্চাইজির জন্য প্রস্থান ছিল, বেশিরভাগই একটি স্ট্রাইন্ড অ্যাকশন-অ্যাকশন সূত্রের পক্ষে সিরিজের গতি-ভিত্তিক গেমপ্লেরকে পরাজিত করেছিল। আমি একটি অসামঞ্জস্যপূর্ণ প্রিভিউ ডেমো পরে খেলা সম্পর্কে খোলা মন রাখতে ইচ্ছুক ছিল, SEGA আমাকে একটি পর্যালোচনা কপি (সাধারণত প্রকাশক ক্রীড়া মধ্যে আস্থা হয় না যে একটি সাইন) পাঠাতে বিরক্ত না, তাই আমি এটা কখনও খেলা না।

আমি বিশ্বাস করি অনেক, অনেক মানুষ বলে যে এই গেমটি ভয়ঙ্কর। কিন্তু এখানে কারণ ফ্রস্ট ফলাফল সম্পর্কে ঠিক অনুভব মনে হয়।

অ-গেম পার্ট 'হিট'

ফ্রস্ট টিভি সিরিজ এবং ধ্বনিত পণ্যদ্রব্য বেশ ভাল করছেন বলে বলছে, শিশুদের মধ্যে জনপ্রিয়তা অর্জন করে যারা এমনকি মূল গেমগুলির ভক্তও নয়।

এই ফ্রস্ট এর লক্ষ্য ছিল, তাই তিনি এটা সম্পর্কে খুশি। তিনি সক্রেটিস এর ফ্যান বেসকে বিশ্বস্ত বলে মনে করেন কিন্তু সংকোচ বোধ করেন, তিনি বলেছেন যে একটি প্রবণতা গেম ফ্রাঞ্চাইজেশনের সাধারণ (যেমন তিনি বলেছেন, কল অফ ডিউটি )। তিনি বলেন যে লক্ষ্য ছিল একটি সোনিয়ার তৈরি করা যা ফ্যান বেস অতিক্রমকারীদের কাছে আবেদন করবে।

যে ফ্যান বেস ক্ষতি সম্ভবত একটি বড় চুক্তি ছিল না।

শিখতে অনেক লাগে

গেমটি আরও ভাল হতে পারে বলে স্বীকার করে যে, ডেভেলপারদের আসলেই সোয়াইপ বোঝা যায় না তা ব্যাখ্যা করার আগে সমস্ত গেমগুলি ভাল হতে পারে বলে মন্তব্য করেছেন:

"সোনিয়ার টিম ২0 অদ্ভুত বছর ধরে সোনিয়ার গেমস তৈরি করছে, ঠিক আছে? তারা সোনালী ও সামান্য কিছু জিনিসকে বুঝতে পারে যা সোশাল খেলা করে। অপেক্ষাকৃত অল্প সময়ের মধ্যে, আমাদের নতুন সোশ্যাল গেমস শেখানো দরকার যা কিনা সোনালী।"

এটা এমনকি এটি ডেভেলপারদের খুঁজে পেতে পারে যেখানে বোঝা কঠিন যে সোনার সব সম্পর্কে কি জানেন না ; এটা বেশ কিছু কিছু আছে সবাই খেলেছে।

খেলা খুব উচ্চাভিলাষী ছিল

ফোস্ট একটি নির্দিষ্ট সোনালী গেম তৈরির লক্ষ্য ছিল না, তবে "কিছুটা ভিন্ন। আপনি এখনও গতি ক্যাপচার করতে পেরেছেন, কিন্তু আপনার কাছে এটি যথেষ্ট হবে যখন লোকেরা এটি দেখতে পাবে, এটি একটি ভিন্ন ধরণের অভিজ্ঞতা।"

ফ্রস্ট বলেছেন যে এই খেলাটির পূর্বাবস্থায় ছিল যে এটি খুব উচ্চাভিলাষী ছিল:

"আমরা একটি বানগ মেকানিক, যুদ্ধ, পাজল, যানবাহন এবং আশা আরো একটি জড়ো গল্প এবং বিভিন্ন পরিবেশের একটি গুচ্ছ মধ্যে যোগ করার চেষ্টা করছি এবং এটি শুধু একটি অনেক। আমি মনে করি জিনিস যে, এবং যদি আমার জন্য কোন পাঠ এবং কিছু আছে আমি আমার সাথে এগিয়ে নিয়ে যাবো যে খুব উচ্চাভিলাষী খারাপ হতে পারে। "

যদিও গীতধর্মের উত্থানটি বেশিরভাগ মানুষকে জেনেরিক এবং অপ্রচলিত অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার খেলা বলে মনে করে, তবে এটি কেবলমাত্র কারণেই এটি গেমস সিটিজেন কেইন হতে চেয়েছিল।

ফোকাস গ্রুপ ওয়াট সোনালী স্লা ডাউন

তিনি বলেন যে ডেভেলপাররা নতুন উপাদান যোগ করার সময় গতি ক্যাপচার করার চেষ্টা করে, কিন্তু "আমরা ফোকাস পরীক্ষায় সব সময়ই শুনলাম যে, সব সময়ই ছিল, 'ওহ, এটি সব সময় গতির বিষয়। আমি এখন আর সোনালী খেলতে পারি না এটা খুব দ্রুত। ' আমি ঠিক আছি, আসুন তাকে ধীরে ধীরে ধীরে চেষ্টা করি, তবে অবশ্যই ঐতিহ্যবাহী সোনালী খেলা পছন্দ করে এমন মানুষকে পিষে ফেলুন। সুতরাং আপনি একটি মধ্যম স্থল খুঁজে বের করার চেষ্টা করুন। "

প্রযোজক ফোকাস গ্রুপ সম্পর্কে কথা বলা শুরু করার চেয়ে আরো কিছু কি আনন্দদায়ক কিছু আছে? এছাড়াও, সমস্যা ছিল যে সোনালী খুব দ্রুত ছিল, বা গতি উপাদান কেবল খারাপভাবে করা হয়? সব পরে, তিনি স্বীকার করেন যে দলটি সোশাল গেমপ্লের একটি দৃঢ় উপলব্ধি ছিল না।

তারা সব কিছু পরে গতি উপাদান উপর কাজ শুরু

যখন খেলাটিকে আরও ভাল করে তৈরি করা হয়েছিল, তখন ফ্রস্ট বলেছিলেন:

"আমি সম্ভবত বৈশিষ্ট্য হ্রাস করতে হবে, এবং আমি পেতে খুব পেতে থেকে গতি উপর দলের ফোকাস ছিল। আমরা গতি ছিল যে কিছু ছিল যে শেষ জিনিস ছিল যে মানুষের সাজানোর কারণ আমরা শ্রবণ তারা তারা ক্লান্ত ছিল রাখা গতি এবং তারা অন্য কিছু চেয়েছিলেন। "

হ্যাঁ, হেনসেসাইট ফ্রস্টে একটি সোনিস খেলা তৈরি করা হতো যা জিনিসটি উপর মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করা হত অর্কিভের পরিবর্তে ভালভাবে পরিচিত, নতুন বৈশিষ্ট্যগুলি যোগ করার পক্ষে।

সেখানে অনেকগুলি মুভিং পার্টস ছিল

গেম সঙ্গে সমস্যা অংশ হতে পারে যে খেলা তৈরি উপর একচেটিয়া ফোকাস ছিল না:

"এটি একটি অতি উচ্চাভিলাষী প্রকল্প। এটি ছিল কার্টুন, একটি নতুন খেলনা লাইন এবং এটির সাথে যুক্ত অন্যান্য অনেক জিনিস - আমাদের লক্ষ্য ছিল বড়, আমাদের লক্ষ্য ছিল বড়।"

আমার কাছে, ফ্রস্ট মত শোনা শুধু একটি ভাল ভিডিও গেম তৈরীর সম্পর্কে চিন্তা ছিল না। পরিবর্তে, তিনি তার মনোযোগ বিভক্ত ছিল যদিও তিনি স্বীকার করেছেন যে একটি সোনি খেলা তৈরীর একটি উচ্চ শিক্ষণ বক্ররেখা জড়িত।

ফ্রস্ট ডেভেলপমেন্ট প্রক্রিয়ায় বর্ণিত হয়েছে যার মধ্যে সোনালী ফোকাস সম্পর্কে খুব বেশি কিছু জানত না, এমন সব ধরণের জেনেরিক গেম যা তাদের সন্তুষ্ট করার চেষ্টা করে তাদের কেউ সন্তুষ্ট হয় না। সাক্ষাত্কারের শেষের দিকে, একজন মনে করেন যে শুরু থেকেই লিরিকের উত্থানটি নষ্ট হয়ে যায়।